MESA: ahora permite que las apps OpenGL y Vulkan «hablen» entre sí

MESA, Vulkan, OpenGL

Aunque esta noticia no esté íntimamente ligada con los videojuegos, sí que resulta muy interesante para la pila gráfica de Linux. Y es que ahora permitirá hacer nuevas cosas que antes no se podía, y todo gracias al trabajo de Collabora hecho sobre los controladores MESA, junto con otros como Igalia y todos los miembros de la comunidad que siguen aportando mejoras al código.

Ahora, las aplicaciones que empleen la API gráfica OpenGL y la Vulkan podrán comunicarse entre sí. Es verdad que Vulkan es el futuro en el apartado gráfico, y que poco a poco irá sustituyendo a OpenGL debido a sus ventajas y rendimiento. No obstante, aún sigue habiendo mucha dependencia de OpenGL por parte de software y motores de videojuegos. Tanto antiguos como algunos modernos que siguen optando por OpenGL por diversas razones.

Además, cuando se trata de videojuegos muy grandes, el cambio de una API a otra no es algo fácil y suele tardar su tiempo. Algunos proyectos pueden ir integrando Vulkan progresivamente y mantener algunas partes con OpenGL. Por eso esta noticia es tan importante en un futuro más reciente.

Todo esto, unido a las fantásticas mejoras que van apareciendo con cada nueva versión de MESA, irán mejorando el mundo gráfico en Linux, afectando positivamente también al gaming. Quizás desde el punto de vista del usuario final no es algo que se note demasiado, pero sí que va a facilitar mucho la vida a los desarrolladores, que contarán con más posibilidades a partir de ahora para esos juegos híbridos OpenGL-Vulkan.

En definitiva, gracias a esta nueva extensión de baja carga de MESA, las apps podrán comunicarse sin comprometer el rendimiento. Por otro lado, también brinda más flexibilidad y minimizar el tiempo empleado en la hoja de ruta para la transición entre una API gráfica de Khronos y otra.

Más información – Web oficial


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  1.   Miguel dijo

    La pila gráfica de Linux debe ser la cosa mas compleja del universo mundial.
    Cuantas niveles/capas hay entre los cores de las graficas, pasando por el firmware, buffers, mesas, wines, X/Wayland, gestor de ventanas, compositores, juegos, capturadoras de videoo aplicaciones 3d.