MESA: hiện cho phép ứng dụng OpenGL và Vulkan "nói chuyện" với nhau

TABLE, Vulkan, OpenGL

Mặc dù tin tức này không liên quan chặt chẽ đến trò chơi điện tử, nhưng nó rất thú vị đối với ngăn xếp đồ họa Linux. Và bây giờ nó sẽ cho phép chúng tôi làm những điều mới mà trước đây không thể làm được và tất cả là nhờ công việc của Collabora đã hoàn thành Bộ điều khiển MESA, cùng với những người khác như Igalia và tất cả các thành viên của cộng đồng, những người tiếp tục cải tiến mã.

Giờ đây, các ứng dụng sử dụng API đồ họa OpenGL và Vulkan sẽ có thể giao tiếp với nhau. Đúng là Vulkan là tương lai trong mảng đồ họa, và từng chút một nó sẽ thay thế OpenGL do những ưu điểm và hiệu suất của nó. Tuy nhiên, vẫn còn nhiều sự phụ thuộc vào OpenGL bởi phần mềm và game engine. Cả cổ đại và hiện đại, những người tiếp tục chọn OpenGL vì nhiều lý do khác nhau.

Ngoài ra, khi nói đến các trò chơi điện tử rất lớn, chuyển từ API này sang API khác Nó không phải là một điều dễ dàng và nó thường mất thời gian. Một số dự án có thể dần dần tích hợp Vulkan và giữ một số phần với OpenGL. Đây là lý do tại sao tin tức này rất quan trọng trong tương lai gần đây.

Tất cả điều này, cùng với những cải tiến tuyệt vời xuất hiện với mỗi phiên bản MESA mới, sẽ cải thiện thế giới đồ họa trong Linux, cũng ảnh hưởng tích cực đến việc chơi game. Có lẽ từ quan điểm của người dùng cuối, nó không phải là thứ gì đó quá đáng chú ý, nhưng nó sẽ giúp cuộc sống của các nhà phát triển dễ dàng hơn nhiều, những người sẽ có nhiều khả năng hơn từ bây giờ đối với những trò chơi lai OpenGL-Vulkan.

Tóm lại là nhờ cái này phần mở rộng mới Với tải MESA thấp, các ứng dụng có thể giao tiếp mà không ảnh hưởng đến hiệu suất. Mặt khác, nó cũng cung cấp tính linh hoạt hơn và giảm thiểu thời gian dành cho lộ trình chuyển đổi giữa một API đồ họa Khronos và một API đồ họa khác.

Thêm thông tin - Trang web chính thức


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.

  1.   Miguel dijo

    Ngăn xếp đồ họa Linux phải là thứ phức tạp nhất trong vũ trụ thế giới.
    Có bao nhiêu cấp độ / lớp giữa các lõi đồ họa, đi qua phần sụn, bộ đệm, bảng, rượu vang, X / Wayland, trình quản lý cửa sổ, trình soạn nhạc, trò chơi, trình quay video hoặc ứng dụng 3d.