MESA: ermöglicht jetzt OpenGL- und Vulkan-Apps, miteinander zu "sprechen"

TABELLE, Vulkan, OpenGL

Obwohl diese Nachricht nicht eng mit Videospielen zu tun hat, ist sie für den Linux-Grafikstapel sehr interessant. Und jetzt wird es uns ermöglichen, neue Dinge zu tun, die vorher nicht möglich waren, und das alles dank der Arbeit von Collabora an der MESA-Controller, zusammen mit anderen wie Igalia und allen Mitgliedern der Community, die weiterhin den Code verbessern.

Jetzt Anwendungen, die die grafische API verwenden OpenGL und Vulkan können miteinander kommunizieren. Es stimmt, dass Vulkan die Zukunft in der Grafik ist und OpenGL aufgrund seiner Vorteile und Leistung nach und nach ersetzen wird. Es gibt jedoch immer noch eine große Abhängigkeit von OpenGL durch Software und Spiele-Engines. Sowohl alte als auch einige moderne, die sich aus verschiedenen Gründen weiterhin für OpenGL entscheiden.

Auch wenn es um sehr große Videospiele geht, Wechsel von einer API zur anderen Es ist keine leichte Sache und es braucht normalerweise Zeit. Einige Projekte können Vulkan schrittweise integrieren und einige Teile mit OpenGL behalten. Deshalb ist diese Nachricht in der jüngeren Zukunft so wichtig.

All dies, gepaart mit die fantastischen Verbesserungen die mit jeder neuen MESA-Version erscheinen, wird die grafische Welt in Linux verbessern und sich auch positiv auf das Spielen auswirken. Aus Sicht des Endbenutzers ist dies vielleicht nicht sehr auffällig, aber es wird den Entwicklern das Leben viel einfacher machen, die von nun an mehr Möglichkeiten für diese OpenGL-Vulkan-Hybridspiele haben.

Kurz gesagt, dank dieser neue Erweiterung Bei geringer MESA-Last können Apps ohne Leistungseinbußen kommunizieren. Auf der anderen Seite bietet es auch mehr Flexibilität und minimiert den Zeitaufwand für die Roadmap für den Übergang zwischen einer grafischen Khronos-API und einer anderen.

Mehr Informationen - offizielle Website


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  1.   Miguel sagte

    Der grafische Linux-Stack muss das komplexeste Ding im Weltuniversum sein.
    Wie viele Ebenen/Schichten gibt es zwischen den Grafikkernen, die durch die Firmware, Puffer, Tabellen, Weine, X/Wayland, Fenstermanager, Komponisten, Spiele, Video-Captures oder 3D-Anwendungen gehen.