Godot 3.5 已經發布,這些是它的新聞

九個月後 從 3.4 版開始,雖然開發人員現在主要在 4.0 版上工作, 推出 新版本的免費跨平台視頻遊戲引擎, 戈多3.5。

對於不熟悉這個引擎的人來說,他們應該知道 它適用於創建 2D 和 3D 遊戲。 引擎支持易語言 學習的 定義遊戲的邏輯,設計遊戲的圖形環境, 一鍵式遊戲部署系統、廣泛的物理模擬和動畫功能、集成調試器以及識別性能瓶頸的系統。

遊戲引擎代碼、遊戲設計環境和相關開發工具(物理引擎、聲音服務器、2D/3D 渲染後端等)在 MIT 許可下分發。

Godot 3.5的主要新功能

在介紹的這個新版本的 Godot 3.5 中,強調了 帶有完全修改的導航系統,其中Godot 4.0的新導航服務器於2020年實現,後來移植到3.x分支,從而修復了許多錯誤並大大改進了功能集。

除此之外, 新的 NavigationServer 使用 RVO2 庫增加了對避障的支持, 雖然反向移植是在嘗試保持 API 兼容性的同時完成的,但提到底層行為將會改變,主要是為了提供更多的功能和靈活性。

此外, Godot Engine 3.5 遷移到 PS Vita 意味著 遊戲開發者 您現在可以選擇將項目導出到 適合安裝在索尼筆記本電腦上的格式,即 .vpk 文件,但應該注意的是,在創建 Vita 版本的遊戲時,開發人員還必須處理一系列技術限制。

這個新版本的 Godot 3.5 提出的另一個新穎之處是 期待已久的 Label3D 節點現已提供 準備好用於在 3D 場景中顯示文本。 對於更高級的用例,TextMesh 可用於從字體字形生成 3D 網格,因此您可以將藝術字添加到您的場景中。

我們也可以找到 新的流動容器, 新增的兩個流容器HFlowContainer和VFlowContainer,將子控制節點垂直或水平排列成從左到右或從上到下的流。 一行由控制節點填充,直到不再適合同一行,類似於自動換行標籤或 CSS Flexbox 佈局中的文本。 新的容器類型對於不同窗口大小的動態內容特別有用。

著色器+緩存的異步編譯也脫穎而出,因為這個新系統的到來為每個材質使用了一個“超級著色器”(一個支持所有可能渲染條件的大型著色器,速度很慢,但在啟動時編譯並可選擇緩存以供將來執行),而較小的著色器高效且特定於條件的編譯是異步的。

這意味著第一次使用某個材質在某些條件下,例如光照類型、陰影是否啟用等,渲染可能會慢一兩秒,但減慢不會太糟糕。 有人提到,在功能更強大的設備上,它甚至可能不明顯。

其他變化 從這個新版本中脫穎而出:

  • 3D 物理對象的插值,在物理引擎和渲染引擎滴答變化期間允許更好的流動性。
  • 一種基於唯一名稱(通常是路徑)從代碼中訪問場景對象的新機制
  • 用於 GUI 的新流式包裝器
  • 一種 3D 形式的遮擋,用於優化場景
  • Android支持(對於發行商,遊戲可以長期導出到Android)
  • 可以應用於物體的材料
  • 數百個錯誤修復。

最後,如果您想了解更多信息,可以查看詳細信息 在下面的鏈接中。

獲取戈多

可從以下位置下載Godot 這頁 適用於Windows,Mac OS和Linux。 您也可以在以下位置找到它 蒸汽 y itch.io.


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