Godot 4.0 sẽ ngừng sử dụng ngôn ngữ kịch bản trực quan VisualScript

thần thánh 4.0

Godot 4.0 nói lời tạm biệt với VisualScript

Một vài ngày trước, chúng tôi đã chia sẻ ở đây trên blog tin tức về việc phát hành phiên bản 3.5 của Godot, một phiên bản trong đó nhiều cải tiến và tính năng mới đã được giới thiệu.

Và bây giờ tin tức đã phá vỡ điều đó cho việc phát hành phiên bản beta của Godot 4.0 có một thay đổi đáng chú ý, thay đổi này là Tập lệnh trực quan, Ngôn ngữ kịch bản trực quan của Godot, được giới thiệu từ phiên bản 3.0 gần năm năm trước, nó sẽ không phải là một phần của phiên bản beta, ít hơn nhiều so với phiên bản cuối cùng của Godot 4.0.

Kể từ Godot 4.0, không còn cần phải dựa vào VisualScript như một chức năng tích hợp trực tiếp trong phiên bản chính của động cơ.

Để hiểu rõ hơn lý do cho quyết định này, chúng ta phải quay lại lịch sử của VisualScript. Trên thực tế, theo nhóm Godot, kịch bản trực quan là một trong những tính năng được yêu cầu nhiều nhất vào thời điểm Godot 2.1. Và để đáp ứng tốt hơn nhu cầu này, những người duy trì dự án đã tiến hành một cuộc khảo sát để xác định xem người dùng muốn loại script trực quan nào.

Kết quả của cuộc khảo sát, phong cách Kế hoạch chi tiết được đề cập nhiều nhất. Với thông tin này, VisualScript đã được tạo và phát hành cho Godot 3.0. Nó được triển khai dưới dạng GDscript, nhưng theo kiểu đồ họa, dựa trên nút.

Tuy nhiên, mặc dù tính năng này rất được yêu cầu vào thời điểm đó, điều này không có nghĩa là nó cần thiết cho các dự án động cơ thực sự và nhiều người dùng sẽ thực sự áp dụng nó. Và thực tế này, nhóm của Godot đã học được một cách khó khăn. Sau gần năm năm kể từ khi Godot 3 được thêm vào, VisualScript đã không có được thành công như mong đợi. Khi cố gắng tìm hiểu lý do cho sự thất bại này, nhóm của Godot đã đưa ra hai câu trả lời chính:

Đối với nhiều người dùng tiềm năng muốn có tính năng này, họ nhận thấy GDScript hoàn toàn phù hợp và họ thích nó hơn VisualScript. Họ không ngờ rằng GDScript lại dễ học và dễ sử dụng như vậy (mặc dù họ không có kiến ​​thức lập trình trước đó), vì không có công cụ phổ biến nào vào thời điểm đó cung cấp loại kịch bản cấp cao này. Đối với nhiều người trong số những người dùng này, Godot đã trở thành một công cụ để học lập trình.

Mặc dù chức năng cốt lõi, kịch bản trực quan, đã có, nhưng Godot vẫn thiếu các thành phần cấp cao để sử dụng nó. Các công cụ như Unreal, Game Maker hoặc Construct cung cấp các tính năng chơi game cấp cao kết hợp với giải pháp tạo kịch bản trực quan. Đó là những gì làm cho nó hữu ích. Godot là một công cụ trò chơi cực kỳ linh hoạt, có thể dễ dàng tự tạo các tính năng này, nhưng chúng không nằm ngoài quy luật. Như vậy, bản thân VisualScript ít được sử dụng, nhóm Gotdot thừa nhận.

Đối với hai câu trả lời này, Nhóm của Godot đã thêm một phần ba số quan sát cá nhân. Theo những người bảo trì công cụ trò chơi, tài liệu đã không tuân theo. Trên thực tế, tài liệu chính thức của Godot chứa các ví dụ trong GDScript và C #, nhưng các nhà phát triển của dự án không bao giờ quản lý để đưa vào các ví dụ VisualScript vì lý do kỹ thuật.

Lý do được đưa ra là tôi sẽ phải chụp ảnh màn hình của đồ họa VisualScript cho từng ví dụ và việc duy trì chúng sẽ rất khó khăn. Ngoài ra, trong khi một số dự án demo đang được xem xét, người dùng chưa đủ để thông thạo ngay cả một ngôn ngữ hình ảnh và để học API Godot, họ sẽ phải quen thuộc với GDScript hoặc C # để hiểu các ví dụ, nhóm nghiên cứu cho biết.

Tất cả những khó khăn này có nghĩa là VisualScript chưa bao giờ bắt kịp và làm thế nào để cải thiện nó chưa bao giờ rõ ràng. Theo một cuộc khảo sát gần đây do nhóm phát triển của dự án thực hiện, cuộc khảo sát gần đây nhất (hơn 5000 người trả lời), chỉ 0,5% cơ sở người dùng sử dụng VisualScript làm ngôn ngữ động cơ chính của họ.

Kết luận không thể chối cãi là cách tiếp cận được sử dụng để tạo kịch bản trực quan đơn giản là không đúng. Tính năng này dường như đã được yêu cầu bởi những người không thực sự cần nó. Một số người dùng Godot hài lòng với quyết định này, bởi vì đối với họ VisualScript chưa bao giờ là tốt và ngay cả đối với người mới bắt đầu hoàn chỉnh, nó cũng không dễ sử dụng như GDScript.

Không nên nhầm lẫn với các trình tạo bóng trực quan. Visual shader hoạt động tốt và được nhiều người dùng đánh giá cao, chúng tiếp tục được phát triển trong engine. Đối với người dùng muốn tiếp tục sử dụng VisualScript trong công cụ trò chơi, có hai tùy chọn. Các vẫn ở 3.x hoặc biên dịch mã để sử dụng trong 4.x cao hơn, đặc biệt là vì nó sẽ được chuyển đến một kho lưu trữ chuyên dụng. Một lựa chọn cuối cùng là tìm những người tình nguyện quan tâm đến dự án này để biến nó thành một phần mở rộng chính thức, giúp dễ dàng duy trì hơn.

Cuối cùng, nếu bạn quan tâm có thể biết thêm về nó, bạn có thể tham khảo chi tiết Trong liên kết sau đây.


Để lại bình luận của bạn

địa chỉ email của bạn sẽ không được công bố. Các trường bắt buộc được đánh dấu bằng *

*

*

  1. Chịu trách nhiệm về dữ liệu: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Mục đích của dữ liệu: Kiểm soát SPAM, quản lý bình luận.
  3. Hợp pháp: Sự đồng ý của bạn
  4. Truyền thông dữ liệu: Dữ liệu sẽ không được thông báo cho các bên thứ ba trừ khi có nghĩa vụ pháp lý.
  5. Lưu trữ dữ liệu: Cơ sở dữ liệu do Occentus Networks (EU) lưu trữ
  6. Quyền: Bất cứ lúc nào bạn có thể giới hạn, khôi phục và xóa thông tin của mình.