Godot 4.0 уже выпущен и это его самые важные изменения

годот-4-0

Godot 4.0 отправляется в плавание: все готовы к новым горизонтам

После четырех лет разработки анонсирован выход игрового движка «Годо 4.0», подходит для создания 2D и 3D игр. Ветка Godot 4.0 включает около 12.000 7.000 изменений и 1500 XNUMX исправлений ошибок. В разработке движка и написании документации участвовало около XNUMX человек.

Движок поддерживает простую в освоении логику игры, среду графического дизайна игры, систему развертывания игры одним щелчком мыши, богатые возможности моделирования физики и анимации, встроенный отладчик и систему сборки, обнаружение узких мест производительности.

Основные новые возможности Godot 4.0

В этой недавно выпущенной версии Godot 4.0, предлагаются два новых бэкэнда рендеринга (кластерные и мобильные) на основе графического API Vulkan, которые заменили серверные части рендеринга через OpenGL ES и OpenGL.

Для старых и недорогих устройств был интегрирован сервер совместимости на основе OpenGL используя новую архитектуру рендеринга. Для динамического рендеринга с более низким разрешением используйте технология суперсэмплинга AMD ФСР (FidelityFX Super Resolution), в котором используются алгоритмы пространственного масштабирования и восстановления деталей для уменьшения потери качества изображения при масштабировании и преобразовании в более высокое разрешение. Был реализован движок рендеринга на основе Direct3D 12, который улучшит поддержку платформ Windows и Xbox.

Еще одно важное изменение: желудочно-кишечный зонд, используется для заполнения сцены отраженным светом, заменен узлом VoxelGI, который оптимален для обработки освещения в реальном времени в сценах с небольшими и средними интерьерами помещений. Для маломощного железа оставлена ​​возможность пререндеринга бликов и теней с помощью карт освещения, которая теперь используется GPU для ускорения рендеринга.

Кроме того, также реализованы новые методы оптимизации рендеринга, Кроме того se добавлен автоматический выбор окклюзии, который обнаруживает и динамически удаляет модели, скрытые за другими поверхностями, для повышения производительности рендеринга и снижения нагрузки на ЦП и ГП.

Добавлен режим SSIL (Непрямое освещение экранного пространства) для улучшения качества рендеринга на оборудовании высокая производительность за счет улучшения управления темными областями и непрямым освещением. Кроме того, предусмотрены дополнительные настройки для имитации рассеянного непрямого освещения с помощью техники SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), например, выбор уровня влияния прямого света.

Предлагаются реалистичные блоки освещения, которые позволяют регулировать интенсивность света и использовать стандартные настройки камеры, такие как диафрагма, выдержка и ISO, для управления яркостью финальной сцены.

также добавлены новые инструменты редактирования уровней для 2D-игр, Радикальное изменение было внесено в процесс разработки 2D-игр, а также добавлен новый редактор тайловых карт, поддерживающий слои, автодополнение ландшафта, случайное размещение растений, камней и различных объектов, гибкий выбор объектов.

Из другие выделяющиеся изменения:

  • Единая работа с тайловыми картами и наборами фрагментов для построения карты (тайлсета).
  • Фрагменты в наборе автоматически расширяются, чтобы удалить пробелы между соседними фрагментами.
  • Добавлена ​​новая функция размещения объектов на сцене, которую, например, можно использовать для добавления персонажей в ячейки сетки тайлов.
  • Улучшена работа со светом и тенями в 2D-играх.
  • Значительно улучшена производительность при использовании нескольких источников света.
  • Добавлена ​​возможность имитации трехмерности путем изменения уровня освещения на картах нормалей, а также создания визуальных эффектов, таких как длинные тени, ореолы и четкие очертания.
  • Добавлен эффект объемного тумана, использующий технику временной проекции для реалистичного вида и высокой производительности.
  • Добавлены облачные шейдеры для динамического создания облаков, которые меняются в реальном времени.
  • Реализована поддержка «декалей», метода проецирования материала на поверхность.
  • Добавлены эффекты частиц по всему игровому пространству, которые используют графический процессор и поддерживают аттракторы, столкновения, следы и эмиттеры.
  • Добавлена ​​возможность работы с интерфейсом в многооконном режиме (несколько панелей и частей интерфейса можно выделить как отдельные окна).
  • Добавлен новый редактор пользовательского интерфейса и новый виджет визуального макета.
  • Добавлен новый редактор тем.
  • Система управления освещением и тенями была полностью переписана для использования технологии SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) в режиме реального времени.
  • Качество рендеринга теней было значительно улучшено.

Наконец, если вы хотите узнать об этом больше, вы можете проверить подробности По следующей ссылке.

Получить Годо

Годо можно скачать по адресу эту страницу для Windows, Mac OS и Linux. Вы также можете найти его на Steam y itch.io.

Код игрового движка, среда разработки игр и соответствующие инструменты разработки (физический движок, звуковой сервер, серверные части 2D/3D-рендеринга и т. д.) распространяются по лицензии MIT.


Оставьте свой комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

*

*

  1. Ответственный за данные: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Назначение данных: контроль спама, управление комментариями.
  3. Легитимация: ваше согласие
  4. Передача данных: данные не будут переданы третьим лицам, кроме как по закону.
  5. Хранение данных: база данных, размещенная в Occentus Networks (ЕС)
  6. Права: в любое время вы можете ограничить, восстановить и удалить свою информацию.