Wolffire udostępnił kod źródłowy Overgrowth

Prezentacja Wolffire Games ostatnio za pośrednictwem wpisu na blogu, podjąłeś decyzję o wydaniu kodu źródło jednego z jego najbardziej udanych projektów, "Przerost". Po 14 latach rozwoju jako produkt zastrzeżony postanowiono otworzyć grę, aby dać entuzjastom możliwość dalszego ulepszania jej według własnych upodobań.

Kod jest napisany w C++ i jest otwarty na licencji Apache 2.0, co pozwala m.in. na włączenie kodu do autorskich projektów i sprzedaż powstałej pracy. Open source obejmuje silnik gry, pliki projektów, skrypty, moduły cieniujące i biblioteki pomocnicze, podczas gdy zasoby gry pozostają zastrzeżone, a dystrybucja w projektach stron trzecich wymaga osobnego pozwolenia od Wolfire Games (modyfikacja jest dozwolona).

W swoim poście na blogu Wolffire Games udostępniło:

W Overgrowth pracujemy od 14 lat. To nasz najdłużej działający projekt, a jednym z głównych powodów, dla których nadal pracujemy nad grą, jest fantastyczna reakcja fanów i kontynuacja. Nie tylko ludzie z całego świata nadal grali i cieszyli się Overgrowth przez lata, ale także społeczność miała ogromny wpływ na projekt. Od pomocnych opinii, które doprowadziły do ​​lepszych aktualizacji, przez niesamowitych modderów rozszerzających to, co możesz zrobić w grze, po utalentowanych artystów i twórców rozszerzających styl i tradycję Overgrowth. Ta gra została w dużej mierze ukształtowana i stworzona przez ludzi, którzy w nią grają.

Więc jaki jest następny krok? Jak honorujemy społeczność, która pomogła stworzyć tę grę? Z przyjemnością informujemy, że kod Overgrowth jest teraz open source! Nie tylko to, ale także trwale obniżamy cenę gry o jedną trzecią na całym świecie, z 29,99 do 19,99 USD w Stanach Zjednoczonych.

Tylko kod staje się open source, a nie zasoby artystyczne lub poziomy, ponieważ nie chcemy, aby ktoś budował i sprzedawał Overgrowth jako swój własny. Używamy licencji Apache 2.0, która pozwala robić z kodem wszystko, co chcesz, z bardzo małymi obowiązkami. Łatwo jest skompilować i uruchomić oficjalną grę Overgrowth przy użyciu kodu open source, więc nie potrzebujesz dużej wiedzy technicznej, aby zacząć.

Powinienem opublikowany kod może służyć zarówno do tworzenia zupełnie nowych produktów które pochodzą z własnych zasobów gry, jak działać z oryginalnym zestawem zasobów opatentowany przy przeprowadzaniu eksperymentów lub w celach edukacyjnych.

Włączenie komponentów gry i bibliotek można przenieść osobno do innych projektów gier. Wspomina się również o chęci zaakceptowania rozszerzeń i zmian przygotowanych przez społeczność do włączenia do komercyjnej gry Overgrowth. Jeśli nie ma możliwości zintegrowania zmian z głównym projektem, możesz tworzyć własne nieoficjalne edycje gry.

Istota gry Overgrowth tkwi w przygodach królika ninja, który podczas wykonywania powierzonych graczowi zadań toczy w zwarciu walkę z innymi antropomorficznymi zwierzętami (królikami, wilkami, szczurami, kotami, psami).

Gra toczy się w trójwymiarowym środowisku z perspektywy trzeciej osoby, a do realizacji celów gracz ma pełną swobodę ruchu i organizacji swoich działań. Oprócz misji dla jednego gracza obsługiwany jest również tryb wieloosobowy.

El Juego jest wyposażony w zaawansowany silnik fizyki, który jest ściśle zintegrowany z silnikiem 3D i wdraża koncepcję „animacji proceduralnej opartej na fizyce”, która umożliwia realistyczny ruch postaci i adaptacyjne zachowanie animacji w zależności od środowiska.

Gra wyróżnia się również wykorzystaniem oryginalnych, kontekstowych elementów sterujących, które pozwalają stosować różne taktyki walki, oraz silnika AI, który koordynuje wspólne działania bohaterów i pozwala na wycofanie się w przypadku wysokiego prawdopodobieństwa porażki. Dostępny jest interfejs do edycji map i scenariuszy.

Silnik gry wspiera fizykę ciała sztywnego, animacja szkieletowa, oświetlenie piksel po pikselu z załamaniem odbicia, dźwięk 3D, dynamiczne modelowanie obiektów takie jak niebo, woda i trawa, adaptacyjne szczegóły, realistyczne renderowanie wełny i roślin, efekty głębi i rozmycia podczas szybkiego ruchu, różne rodzaje mapowania tekstur (w tym dynamiczne mapowanie kostek i mapowanie paralaksy).

W końcu jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten tematmożesz sprawdzić szczegóły W poniższym linku.


Zostaw swój komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*

*

  1. Odpowiedzialny za dane: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Cel danych: kontrola spamu, zarządzanie komentarzami.
  3. Legitymacja: Twoja zgoda
  4. Przekazywanie danych: Dane nie będą przekazywane stronom trzecim, z wyjątkiem obowiązku prawnego.
  5. Przechowywanie danych: baza danych hostowana przez Occentus Networks (UE)
  6. Prawa: w dowolnym momencie możesz ograniczyć, odzyskać i usunąć swoje dane.