Wolfire heeft de broncode voor Overgrowth vrijgegeven

Wolfire Games onthuld onlangs via een blogpost, je hebt de beslissing genomen om de code vrij te geven bron van een van zijn meest succesvolle projecten, "Overgroei". Na 14 jaar ontwikkeling als een propriëtair product, werd besloten om het spel open te stellen om liefhebbers de mogelijkheid te geven het naar hun zin te blijven verbeteren.

De code is geschreven in C++ en is open onder de Apache 2.0-licentie, wat het onder andere mogelijk maakt om de code op te nemen in propriëtaire projecten en het resulterende werk te verkopen. Open source omvat de game-engine, projectbestanden, scripts, shaders en ondersteunende bibliotheken, terwijl gamebronnen eigendom blijven en distributie in projecten van derden afzonderlijke toestemming van Wolfire Games vereist (wijziging is toegestaan).

In zijn blogpost, Wolfire Games deelde het volgende:

Wij werken al 14 jaar bij Overgrowth. Het is ons langstlopende project, en een van de belangrijkste redenen waarom we aan de game zijn blijven werken, is de fantastische reactie en follow-up van de fans. Niet alleen bleven mensen van over de hele wereld jarenlang spelen en genieten van Overgrowth, ook de community had een enorme impact op het project. Van de nuttige feedback die leidde tot betere updates, tot de geweldige modders die uitbreidden wat je in de game kunt doen, tot de getalenteerde artiesten en makers die de stijl en kennis van Overgrowth uitbreidden. Dit spel is grotendeels gevormd en gemaakt door de mensen die het spelen.

Dus wat is de volgende stap? Hoe eren we de community die heeft bijgedragen aan het bouwen van deze game? We zijn verheugd aan te kondigen dat de Overgrowth-code nu open source is! Niet alleen dat, maar we verlagen ook permanent de prijs van het spel met een derde wereldwijd, van $ 29,99 naar $ 19,99 in de VS.

Alleen de code wordt open source, niet de art-assets of levels, de reden hiervoor is dat we niet willen dat iemand Overgrowth bouwt en verkoopt als zijn eigen. We gebruiken de Apache 2.0-licentie, waarmee u met zeer weinig verplichtingen kunt doen wat u wilt met de code. Het is gemakkelijk om de officiële Overgrowth-game te compileren en uit te voeren met behulp van open source-code, dus je hebt niet veel technische kennis nodig om te beginnen.

Zou moeten gepubliceerde code kan zowel worden gebruikt om fundamenteel nieuwe producten te maken die komen met hun eigen spelbronnen, om te werken met de originele set bronnen gepatenteerd bij het uitvoeren van experimenten of voor educatieve doeleinden.

De opname van gamecomponenten en bibliotheken kan afzonderlijk worden overgedragen naar andere gameprojecten. Bereidheid om uitbreidingen en wijzigingen te accepteren die door de community zijn voorbereid voor opname in het commerciële spel Overgrowth wordt ook genoemd. Als het niet mogelijk is om wijzigingen in het hoofdproject te integreren, kun je je eigen onofficiële edities van het spel maken.

De essentie van het spel Overgrowth ligt in de avonturen van een ninjakonijn, die in nauwe gevechten met andere antropomorfe dieren (konijnen, wolven, ratten, katten, honden) betrokken raakt terwijl ze de taken voltooit die aan de speler zijn toegewezen.

De game speelt zich af in een driedimensionale omgeving met een derdepersoonsperspectief en om de doelstellingen te bereiken, heeft de speler volledige bewegingsvrijheid en organisatie van zijn acties. Naast singleplayer-missies wordt ook multiplayer ondersteund.

El juego is uitgerust met een geavanceerde physics-engine die nauw is geïntegreerd met de 3D-engine en implementeert het concept van "op fysica gebaseerde procedurele animatie", die realistische karakterbewegingen en adaptief animatiegedrag mogelijk maakt, afhankelijk van de omgeving.

De game valt ook op door het gebruik van originele contextgevoelige besturing waarmee je verschillende gevechtstactieken kunt toepassen, en een AI-engine die de gezamenlijke acties van de personages coördineert en je in staat stelt terug te trekken in het geval van een grote kans op een nederlaag. Er is een interface voor het bewerken van kaarten en scenario's.

De game-engine ondersteunt rigide lichaamsfysica, skeletanimatie, pixel-voor-pixel verlichting met reflectiebreking, 3D-geluid, dynamische objectmodellering zoals lucht, water en gras, adaptieve details, realistische weergave van wol en planten, diepte- en onscherpte-effecten tijdens fast motion, verschillende soorten texture-mapping (inclusief dynamische kubus-mapping en parallax-mapping).

Eindelijk als u er meer over wilt weten, kunt u de details bekijken In de volgende link.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.