Godot 4.0 zal de visuele scripttaal van VisualScript afschaffen

godot 4.0

Godot 4.0 neemt afscheid van VisualScript

Een paar dagen geleden deelden we hier op de blog het nieuws van de release van versie 3.5 van Godot, een versie waarin verschillende verbeteringen en nieuwe features werden geïntroduceerd.

En nu brak het nieuws dat voor de release van de bètaversie van Godot 4.0 is er een opmerkelijke verandering, deze verandering is dat VisueelScript, De visuele scripttaal van Godot, die bijna vijf jaar geleden werd geïntroduceerd sinds versie 3.0, het zal geen deel uitmaken van de bètaversie, laat staan ​​de definitieve versie van Godot 4.0.

Vanaf Godot 4.0, niet langer afhankelijk zijn van VisualScript als ingebouwde functie direct in de hoofdversie van de motor.

Om de redenen voor deze beslissing beter te begrijpen, moeten we teruggaan naar de geschiedenis van VisualScript. Volgens het Godot-team was visuele scripting zelfs een van de meest gevraagde functies ten tijde van Godot 2.1. En om beter aan deze vraag te voldoen, voerden de projectbeheerders een onderzoek uit om te bepalen wat voor soort visueel script gebruikers wilden.

Als resultaat van het onderzoek werd de Blueprint-stijl het meest genoemd. Met deze informatie is VisualScript gemaakt en uitgebracht voor Godot 3.0. Het werd geïmplementeerd als GDscript, maar in een grafische, op knooppunten gebaseerde stijl.

Echter hoewel deze functie veel werd gevraagd in die tijd betekende dit niet dat het nodig was voor echte motorprojecten en dat veel gebruikers het ook daadwerkelijk zouden overnemen. En deze realiteit heeft het team van Godot op de harde manier geleerd. Na bijna vijf jaar sinds Godot 3 werd toegevoegd, VisualScript heeft niet het verwachte succes gehad. Om de redenen voor deze mislukking te begrijpen, kwam het team van Godot met twee hoofdantwoorden:

Voor veel potentiële gebruikers die deze functie wilden, vonden ze GDScript een perfecte pasvorm en gaven er uiteindelijk de voorkeur aan boven VisualScript. Ze hadden niet verwacht dat GDScript zo gemakkelijk te leren en te gebruiken zou zijn (hoewel ze geen eerdere programmeerkennis hadden), aangezien geen van de populaire motoren destijds dit soort scripting op hoog niveau bood. Voor veel van deze gebruikers was Godot uiteindelijk een hulpmiddel om te leren programmeren.

Hoewel de kernfunctionaliteit, de visuele scripting, aanwezig was, miste Godot de hoogwaardige componenten om het te gebruiken. Engines zoals Unreal, Game Maker of Construct bieden gamefuncties op hoog niveau in combinatie met een visuele scriptoplossing. Dat maakt het nuttig. Godot is een extreem veelzijdige game-engine waar het gemakkelijk is om deze functies zelf te creëren, maar ze zijn niet uit de doos. Als zodanig had VisualScript zelf weinig nut, erkent het Gotdot-team.

Op deze twee antwoorden Het team van Godot heeft een derde van de persoonlijke observaties toegevoegd. Volgens game-engine-beheerders volgde de documentatie niet. In feite bevat de officiële Godot-documentatie voorbeelden in GDScript en C#, maar de ontwikkelaars van het project zijn er om technische redenen nooit in geslaagd om VisualScript-voorbeelden op te nemen.

De opgegeven reden is dat ik voor elk voorbeeld screenshots van de VisualScript-graphics zou moeten maken en het onderhouden ervan zou erg moeilijk zijn. Terwijl sommige demoprojecten werden overwogen, was het voor gebruikers niet voldoende om zelfs maar een visuele taal te beheersen, en om de Godot API te leren, moesten ze bekend zijn met GDScript of C# om de voorbeelden te begrijpen, zegt het team.

Al deze moeilijkheden betekenden dat VisualScript sloeg nooit aan en hoe het te verbeteren was nooit duidelijk. Volgens een recent onderzoek uitgevoerd door het ontwikkelingsteam van het project, de meest recente (meer dan 5000 respondenten), gebruikte slechts 0,5% van de gebruikers VisualScript als hun primaire motortaal.

De onontkoombare conclusie was dat de benadering van visual scripting gewoon niet de juiste was. Deze functie lijkt te zijn aangevraagd door mensen die het niet echt nodig hadden. Verschillende Godot-gebruikers zijn blij met deze beslissing, want voor hen is VisualScript nooit erg goed geweest en zelfs voor een complete beginner is het niet zo eenvoudig te gebruiken als GDScript.

Niet te verwarren met visuele shaders. Visuele shaders werken goed en worden door veel gebruikers gewaardeerd, ze worden nog steeds doorontwikkeld in de engine. Voor gebruikers die VisualScript in de game-engine willen blijven gebruiken, zijn er twee opties:. O blijf in 3.x of compileer code voor gebruik in 4.x hoger, vooral omdat het naar een speciale repository wordt verplaatst. Een laatste optie zou zijn om vrijwilligers te vinden die geïnteresseerd zijn in dit project om er een officiële uitbreiding van te maken, waardoor het gemakkelijker te onderhouden zou zijn.

Ten slotte, als u geïnteresseerd bent om er meer over te weten, kunt u de details raadplegen In de volgende link.


Laat je reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

*

*

  1. Verantwoordelijk voor de gegevens: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Doel van de gegevens: Controle SPAM, commentaarbeheer.
  3. Legitimatie: uw toestemming
  4. Mededeling van de gegevens: De gegevens worden niet aan derden meegedeeld, behalve op grond van wettelijke verplichting.
  5. Gegevensopslag: database gehost door Occentus Networks (EU)
  6. Rechten: u kunt uw gegevens op elk moment beperken, herstellen en verwijderen.