„Godot 4.0“ nebenaudos „VisualScript“ vaizdo scenarijų kalbos

„Godot 4.0“

„Godot 4.0“ atsisveikina su „VisualScript“.

Prieš kelias dienas čia, tinklaraštyje, pasidalinome naujienomis apie Godot 3.5 versijos išleidimą – versiją, kurioje buvo pristatyti įvairūs patobulinimai ir naujos funkcijos.

Ir dabar žinia, kad buvo išleista „Godot 4.0“ beta versija pastebimai pasikeitė, šis pokytis yra tas VisualScript, „Godot“ vaizdinė scenarijų kalba, kuri buvo pristatyta nuo 3.0 versijos beveik prieš penkerius metus, tai nebus beta versijos dalis, juo labiau galutinė Godot 4.0 versija.

Nuo Godot 4.0, nebereikia pasikliauti VisualScript kaip integruota funkcija tiesiogiai pagrindinėje variklio versijoje.

Norėdami geriau suprasti šio sprendimo priežastis, turime grįžti į VisualScript istoriją. Tiesą sakant, Godot komandos teigimu, vaizdinis scenarijus buvo viena iš labiausiai pageidaujamų funkcijų Godot 2.1 metu. Ir norėdami geriau patenkinti šį poreikį, projekto prižiūrėtojai atliko apklausą, kad nustatytų, kokio vaizdo scenarijaus nori vartotojai.

Apklausos rezultatais, labiausiai paminėtas Blueprint stilius. Turint šią informaciją, „VisualScript“ buvo sukurtas ir išleistas „Godot 3.0“. Jis buvo įgyvendintas kaip GDscript, bet grafiniu, mazgu pagrįstu stiliumi.

Tačiau nors ši funkcija buvo labai prašoma tuo metu tai nereiškė, kad tai būtina tikriems variklių projektams ir kad daugelis vartotojų jį iš tikrųjų priims. Ir šios realybės Godot komanda išmoko sunkiai. Praėjus beveik penkeriems metams nuo Godot 3 pridėjimo, „VisualScript“ neturėjo laukiamos sėkmės. Bandydama suprasti šios nesėkmės priežastis, Godot komanda pateikė du pagrindinius atsakymus:

Daugeliui potencialių vartotojų, kurie norėjo šios funkcijos, jie rado GDScript puikiai tinkantį ir galiausiai pasirinko jį, o ne VisualScript. Jie nesitikėjo, kad GDScript bus taip lengva išmokti ir naudoti (nors ir neturėjo ankstesnių programavimo žinių), nes nė vienas tuo metu populiarių variklių nepasiūlė tokio aukšto lygio scenarijų. Daugeliui šių vartotojų „Godot“ tapo įrankiu mokytis programuoti.

Nors pagrindinė funkcija, vaizdinis scenarijus, buvo, Godot trūko aukšto lygio komponentų, kad galėtų jį naudoti. Varikliai, tokie kaip „Unreal“, „Game Maker“ ar „Construct“, siūlo aukšto lygio žaidimų funkcijas kartu su vaizdiniu scenarijų sprendimu. Dėl to jis naudingas. Godot yra itin universalus žaidimo variklis, kuriame šias funkcijas lengva susikurti patiems, tačiau jos nėra išpakuotos. „Gotdot“ komanda pripažįsta, kad pats „VisualScript“ buvo mažai naudingas.

Į šiuos du atsakymus, Godot komanda pridėjo trečdalį asmeninių stebėjimų. Žaidimo variklio prižiūrėtojų teigimu, dokumentacija nebuvo pateikta. Tiesą sakant, oficialioje Godot dokumentacijoje yra pavyzdžių GDScript ir C#, tačiau projekto kūrėjams dėl techninių priežasčių niekada nepavyko įtraukti VisualScript pavyzdžių.

Nurodyta priežastis yra ta, kad turėčiau daryti „VisualScript“ grafikos ekrano kopijas kiekvienam pavyzdžiui ir jas išlaikyti būtų labai sunku. Be to, kol buvo svarstomi kai kurie demonstraciniai projektai, vartotojams nepakako įvaldyti net vaizdinės kalbos, o norint išmokti Godot API, jie turėjo būti susipažinę su GDScript arba C#, kad suprastų pavyzdžius, teigia komanda.

Visi šie sunkumai tai reiškė „VisualScript“ niekada neprigijo ir niekada nebuvo aišku, kaip jį pagerinti. Remiantis naujausia projekto kūrimo komandos atlikta apklausa (daugiau nei 5000 respondentų), tik 0,5% vartotojų naudojo VisualScript kaip pagrindinę variklio kalbą.

Neišvengiama išvada buvo ta, kad požiūris į vaizdinį scenarijų buvo tiesiog netinkamas. Atrodo, kad šios funkcijos paprašė žmonės, kuriems jos tikrai nereikėjo. Keletas Godot vartotojų džiaugiasi šiuo sprendimu, nes jiems VisualScript niekada nebuvo labai geras ir net visiškai pradedančiajam juo naudotis nėra taip paprasta kaip GDScript.

Negalima painioti su vaizdiniais šešėliais. Vizualiniai šešėliai veikia gerai ir yra vertinami daugelio vartotojų, jie ir toliau kuriami variklyje. Vartotojams, kurie nori toliau naudoti VisualScript žaidimo variklyje, yra dvi parinktys. Apie likti 3.x arba sudaryti kodą naudoti 4.x didesnis, ypač todėl, kad jis bus perkeltas į tam skirtą saugyklą. Paskutinis variantas būtų susirasti savanorių, besidominčių šiuo projektu, kad jis taptų oficialiu pratęsimu, o tai palengvintų jo priežiūrą.

Galiausiai, jei jus domina daugiau apie tai sužinoti, galite susipažinti su išsamia informacija Šioje nuorodoje.


Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Už duomenis atsakingas: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.