私のPablinuxパートナーが投稿しました ニュース そうそう この機会に、Stadia やその他の Google の失敗についてお話します. そんなこと知ってる 私は重くなっています しかし、Google の決定は、木曜日の記事で私が主張してきたことを示しています。 多くの疑わしい慣行と大手テクノロジー企業の支配的地位の乱用により、消費者は依然として最後の言葉を持っています そして、消費者を操作するのはそれほど簡単ではありません。
Stadia は、検索エンジンで最初に宣伝し、Android では確認せずに配置するという Google の主張が役に立たなかった失敗の長いリストに加わりました。
Stadia およびその他の障害について。 これらが原因です
パブリナは次のように述べています。
約 XNUMX 年前、パートナーの Isaac が「Google Stadia Sweeps; マイクロソフト、ソニー、任天堂は何の関係もありません…». そして真実は、それが不適切な見出しだったということではありません。 それは起こっているように見えたものでした。
当時、私はリリースについてあまり考えていませんでしたし、それが Isaac と一致するかどうかもわかりませんでしたが、XNUMX つだけ確かなことがあります。 私は失敗するだろうと気づいていたはずです 大学でマーケティングを学んだ人なら誰でも同じことが起こったでしょう。 世界中のほぼすべてのコースで Philip Kotler の本が使用されており、 Kotler は、どの市場においても XNUMX つの主要な競合他社しか参入の余地がないことを明確にしています。
ビデオゲーム市場では、何十年もこの問題に取り組んできた任天堂とソニーがすでに存在していました。 その後、マイクロソフトが参加しました。. コンソールやゲームの購入に多額のお金を費やした人は、ブラウザーを使用できるようにするために新しいハードウェアに投資することはほとんどありません。 そして、コンソールを持っていない人もそれをしなかったでしょう。 Google の提示価格を支払うほどのゲーマーであれば、すでにコンソールを購入していたはずです。
ルールを証明する他の失敗を見てみましょう
たまり場
メッセージング クライアントは 2013 年に発売され、Google が 2019 年に廃止するまで、ほぼすべての Android デバイスに搭載されていました。 人々はそれを無視して、WhatsApp をダウンロードしてインストールすることを好みました。 WhatsApp が嫌いな人のために、Telegram がありました。
いずれにせよ、Google Meet を主張してください。
グーグルプラス
この Twitter や Facebook に対抗しようとする Google の試み 6年間オンラインでしたが、軌道に乗ることはありませんでした。
Googleのアロ
メッセージング クライアントの失敗に対する Google の固執は、心理学部ですでに研究されているはずです。. Google Allo はまさにそれでした。 公式の言い訳は、その機能がほとんど誰も使用していない Android メッセージング アプリケーションに組み込まれているということです。
Googleスペース
人々にプラットフォームを使ってコミュニケーションしてもらうためのもう XNUMX つの試み。 は グループディスカッションアプリ それはたったXNUMX年続きました。 人々は何を着るのが好きだったと思いますか?
Googleトーク
Google の従業員について言えることを XNUMX つ挙げるとすれば、彼らは簡単に敗北を受け入れないということです。 東 メッセージング アプリケーションでの別の障害 スナップショットは 2005 年から 2017 年まで続きました。
Googleソースコード
これもまた、すでに十分に確立された選択肢がある分野で競争しようとする Google の試みです。 この場合、 オープンソースの共同開発プロジェクトのホスティング。 当時のリーダーは SourceForge で、後に GitHub と GitLab が登場し、大幅な改良が加えられました。 それでも、SourceForge の所有者が相談せずにインストーラーを宣伝することを決定したとき、彼らはユーザーを獲得しただけでした。
Google コードは 2006 年から 2016 年まで続いた
ハングアウト オンエア
ライブ ストリーミング プラットフォーム TwitchのXNUMX年後にリリースされました。 何年も前に、Ustream、Justin TV、DaCast、Veetle、Bambuser、Livestream、Blogstar などの他のプラットフォームがありました。
Google は非常に適切な判断でこれらの機能を YouTube に組み込みましたが、そのクレイジーな著作権ポリシーにより、多くのユーザーが他のプラットフォームに移行しました。
Picasaの
写真共有プラットフォーム 2002年から2016年まで存在していた.
「コンソールに多額のお金を費やし、ゲームを購入して新しいハードウェアに投資し、ブラウザを使用できるようにすることは難しいでしょう。 そして、コンソールを持っていない人もそれをしなかったでしょう。 もし彼らが、Google が求めている金額を支払うだけの十分なゲーマーであったなら、彼らはすでにコンソールを購入していたでしょう。」
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そして、Stadia 自体が失敗したという問題があります。ほとんどの人は、Stadia が何であるか、そのビジネス モデルが何であるかを理解していません。それは、お粗末なマーケティングと、開発者がプラットフォームへの移植を容易にしないで立ち上げたことが原因です。 .
少しわかりやすくするために、最初よりもハードウェアが必要なくなったため、ハードウェアに何も支払う必要はありませんでした。 一方、ゲームのカタログは限られていましたが、サブスクリプションがアクティブである限り、その月のゲームを請求してプレイできる必須ではないサブスクリプションがありました。 さらに、4k解像度と5.1サウンドを提供しました。
VP9 デコードを備えたコンピューターを使用すると、キーボードとマウス、またはクロムベースのブラウザーを使用して自宅にあるコントローラーを使用して、問題なくゲームをプレイできました。 さらに、一部のアマチュアはエクスペリエンスを改善するために XNUMX つの拡張機能を作成しましたが、Google はそれらをすべてではなく少しずつ実装していました。 一方、コントローラー付きの携帯電話から、またはStadiaアプリケーションがあればテレビで、またはアプリストアを備えたハードウェアを介して、問題なくプレイできました.
したがって、支払いが義務付けられているのはゲーム (および明らかにインターネット接続) であり、コンソールにお金を費やしたり、最新リリースをプレイするために PC をアップグレードしたりする必要はありません。
何が失敗したか、明確なターゲットとマーケティングがないこと、ネットワーク上の多くの嫌悪者が、調査しなかったか、それが何であるかを知りたがっていた平均的なユーザーに誤解を与え、最終的にはそれを使用したことを除外しました。パイロットプロジェクトとして、現在、この技術をサービスとしてサードパーティに販売する予定です。 Ubisoft が独自の ubisoft connect アプリでこのテクノロジーを使用して中期的にオンライン プラットフォームを立ち上げたとしても、私は驚かないでしょう。 当時、彼らはすでに最初にバットマン アーカム ナイト ゲームで米国の ATT に下請けし、それを削除した後、クライアントに Control Ultimate Edition を提供しました。 どちらのゲームも、移植されたにもかかわらず、プラットフォームに公開されることはありませんでした.
幸いなことに、彼らはゲームとハードウェア (オプションの Chromecast とコントローラー) に費やしたお金をストアを通じて返金すると述べています.
これで私は Google を擁護したくありません。さらに、彼らのポリシーが好きではありません。彼らがプラットフォームを殺したのは残念ですが、彼らの技術は優れていたので、きっと報われるでしょう。
私は Google が好きではありませんし、それを擁護するつもりもありませんが、あなたの記事では権威の誤謬を犯しています (Argumentum ad Verecumdiam、Magister Dixit としても知られています)。
「コトラーは、どの市場においても主要な競合他社が XNUMX 社しか存在しないことを明確にしています。」
コトラーがそう言ったからではなく、彼の発言の背後には理由があるに違いありません。 一方、小さなコトラーと彼のマーケティングへの貢献を調査すると、Google の最大の過ちはマーケティング戦略にあると言えます。ペットについて、Google、私の謙虚な知識と経験では、すべてのサービスを周知させるというタスクはあまり与えられていませんが、それらを宣伝することも*価値を創造する*ことです。コトラーが指摘する重要なことは、現在バージョン 6 ではほとんどすべての企業が位置し、製品を発売して宣伝し、人々がそれを購入するのを待っているだけでは、マーケティングはもはや十分ではありません。 、その利点と競合他社との違いを強調し、それらをターゲットオーディエンスに活用するための強みを知ることは、会社の存続とポジショニングにさえ不可欠です. 製品。 安全な場所を求める元大学の学生と、おそらくすべての企業 (彼らが働いている企業でさえも) が不幸を払い、盗み、それらを悪用します。 セガでも同じことが起こりました。セガが 1.0 年にはこれ以上コンソールを開発しないと発表するまでには、すでに 2002 年に Microsoft は XBOX に初めて挑戦し、優れたマーケティングと非常に独創的なゲームでうまくやり遂げました。そのため、セガはドリームキャスト コンソールでマーケティングを行うことはほとんどありませんでした。このコンソール用のビデオ ゲームはさらに少なくなりました。