Godot 4.0 deprecherà il linguaggio di scripting visivo VisualScript

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Godot 4.0 dice addio a VisualScript

Pochi giorni fa abbiamo condiviso qui sul blog la notizia del rilascio della versione 3.5 di Godot, una versione in cui sono stati introdotti vari miglioramenti e nuove funzionalità.

E ora la notizia lo ha dato per il rilascio di nella versione beta di Godot 4.0 c'è un cambiamento notevole, questo cambiamento è quello script visivo, Il linguaggio di scripting visivo di Godot, introdotto dalla versione 3.0 quasi cinque anni fa, non farà parte della versione beta, tanto meno della versione finale di Godot 4.0.

A partire da Godot 4.0, non è più necessario fare affidamento su VisualScript come funzione incorporata direttamente nella versione principale del motore.

Per comprendere meglio le ragioni di questa decisione, dobbiamo risalire alla storia di VisualScript. In effetti, secondo il team di Godot, lo scripting visivo era una delle funzionalità più richieste ai tempi di Godot 2.1. E per soddisfare al meglio questa domanda, i manutentori del progetto hanno condotto un sondaggio per determinare quale tipo di script visivo desiderassero gli utenti.

Come risultato del sondaggio, lo stile Blueprint è stato il più citato. Con queste informazioni, VisualScript è stato creato e rilasciato per Godot 3.0. È stato implementato come GDscript, ma in uno stile grafico basato su nodi.

Tuttavia, sebbene questa funzione fosse molto richiesta all'epoca, questo non significava che fosse necessario per progetti di motori reali e che molti utenti lo avrebbero effettivamente adottato. E questa realtà, la squadra di Godot ha imparato a proprie spese. Dopo quasi cinque anni dall'aggiunta di Godot 3, VisualScript non ha avuto il successo previsto. Nel tentativo di comprendere le ragioni di questo fallimento, il team di Godot ha fornito due risposte principali:

Per molti potenziali utenti che desideravano questa funzionalità, hanno trovato GDScript perfetto e hanno finito per preferirlo a VisualScript. Non si aspettavano di trovare GDScript così facile da imparare e da usare (sebbene non avessero precedenti conoscenze di programmazione), poiché nessuno dei motori popolari dell'epoca offriva questo tipo di scripting di alto livello. Per molti di questi utenti, Godot è diventato uno strumento per imparare a programmare.

Anche se la funzionalità principale, lo scripting visivo, era presente, a Godot mancavano i componenti di alto livello per utilizzarlo. Motori come Unreal, Game Maker o Construct offrono funzionalità di gioco di alto livello combinate con soluzioni di scripting visivo. Questo è ciò che lo rende utile. Godot è un motore di gioco estremamente versatile in cui è facile creare queste funzionalità da soli, ma non sono fuori dagli schemi. In quanto tale, lo stesso VisualScript è stato di scarsa utilità, riconosce il team di Gotdot.

A queste due risposte, Il team di Godot ha aggiunto un terzo delle osservazioni personali. Secondo i manutentori del motore di gioco, la documentazione non è seguita. In effetti, la documentazione ufficiale di Godot contiene esempi in GDScript e C#, ma gli sviluppatori del progetto non sono mai riusciti a includere esempi in VisualScript per motivi tecnici.

Il motivo addotto è che dovrei fare screenshot della grafica VisualScript per ogni esempio e mantenerli sarebbe molto difficile. Inoltre, mentre venivano presi in considerazione alcuni progetti demo, per gli utenti non era sufficiente padroneggiare nemmeno un linguaggio visivo e, per imparare l'API Godot, avrebbero dovuto avere familiarità con GDScript o C# per comprendere gli esempi, afferma il team.

Tutte queste difficoltà significavano questo VisualScript non ha mai preso piede e come migliorarlo non è mai stato chiaro. Secondo un recente sondaggio condotto dal team di sviluppo del progetto, il più recente (oltre 5000 intervistati), solo lo 0,5% della base di utenti ha utilizzato VisualScript come linguaggio motore principale.

La conclusione inevitabile era che l'approccio adottato allo scripting visivo non era semplicemente quello giusto. Questa funzione sembra essere stata richiesta da persone che non ne avevano davvero bisogno. Diversi utenti Godot sono contenti di questa decisione, perché per loro VisualScript non è mai stato molto buono e anche per un principiante assoluto non è facile da usare come GDScript.

Da non confondere con gli shader visivi. Gli shader visivi funzionano bene e sono apprezzati da molti utenti, continuano ad essere sviluppati nel motore. Per gli utenti che desiderano continuare a utilizzare VisualScript nel motore di gioco, sono disponibili due opzioni. la rimanere in 3.x o compilare il codice da utilizzare in 4.x superiore, soprattutto perché verrà spostato in un repository dedicato. Un'ultima opzione sarebbe quella di trovare volontari interessati a questo progetto per farne un'estensione ufficiale, il che ne faciliterebbe la manutenzione.

Infine, se sei interessato a saperne di più, puoi consultare i dettagli nel seguente link


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