A Godot 4.0 megszünteti a VisualScript vizuális szkriptnyelvet

godot 4.0

A Godot 4.0 búcsút mond a VisualScript-nek

Néhány napja megosztottuk itt a blogon a Godot 3.5-ös verziójának megjelenéséről szóló hírt, melyben különféle fejlesztések és újdonságok kerültek bemutatásra.

És most megjelent a hír a Godot 4.0 béta verziója jelentős változáson megy keresztül, ez a változás az VisualScript, A Godot vizuális szkriptnyelve, amelyet a közel öt évvel ezelőtti 3.0-s verzió óta vezettek be, nem lesz része a béta verziónak, még kevésbé a Godot 4.0 végleges verziójának.

A Godot 4.0-tól kezdve többé nem kell a VisualScript-re, mint beépített funkcióra hagyatkozni közvetlenül a motor fő változatában.

Ahhoz, hogy jobban megértsük ennek a döntésnek az okait, vissza kell mennünk a VisualScript történetéhez. Valójában a Godot csapata szerint a vizuális szkript volt az egyik legkeresettebb szolgáltatás a Godot 2.1 idején. Ennek az igénynek a jobb kielégítése érdekében a projekt karbantartói felmérést végeztek annak meghatározására, hogy a felhasználók milyen vizuális szkriptet szeretnének.

A felmérés eredményeként a Blueprint stílust emlegették a legtöbben. Ezen információk birtokában a VisualScript létrejött és megjelent a Godot 3.0-hoz. GDscript-ként valósították meg, de grafikus, csomópont alapú stílusban.

Azonban, bár ezt a funkciót nagyon kérték akkoriban ez nem jelentette azt, hogy valódi motorprojektekhez volt szükség, és hogy sok felhasználó valóban elfogadta volna. És ezt a valóságot Godot csapata a kemény úton tanulta meg. Majdnem öt év elteltével a Godot 3 hozzáadása óta A VisualScript nem érte el a várt sikert. A kudarc okainak megértésére Godot csapata két fő választ adott:

Sok potenciális felhasználó számára, aki ezt a funkciót akarta, tökéletesnek találta a GDScript-et, és végül inkább azt választotta a VisualScripttel szemben. Nem számítottak arra, hogy a GDScript ilyen könnyen megtanulható és használható lesz (bár nem rendelkeztek előzetes programozási ismeretekkel), mivel az akkori népszerű motorok egyike sem kínált ilyen magas szintű szkriptelést. Sok ilyen felhasználó számára a Godot a programozás elsajátításának eszközévé vált.

Annak ellenére, hogy az alapvető funkciók, a vizuális szkriptek megvoltak, a Godot-nak hiányoztak a magas szintű összetevők a használatához. Az olyan motorok, mint az Unreal, a Game Maker vagy a Construct magas szintű játékfunkciókat kínálnak vizuális script-megoldással kombinálva. Ez az, ami hasznossá teszi. A Godot egy rendkívül sokoldalú játékmotor, ahol könnyű saját kezűleg létrehozni ezeket a funkciókat, de nincsenek kidobva. A Gotdot csapata elismeri, hogy magának a VisualScriptnek nem sok haszna volt.

Erre a két válaszra Godot csapata hozzáadta a személyes megfigyelések egyharmadát. A játékmotor-karbantartók szerint a dokumentáció nem következett be. Valójában a hivatalos Godot dokumentáció GDScript és C# nyelvű példákat tartalmaz, de a projekt fejlesztőinek technikai okokból soha nem sikerült VisualScript-példákat beletenniük.

Ennek oka az, hogy minden egyes példához képernyőképet kell készítenem a VisualScript grafikákról, és ezek karbantartása nagyon nehéz lenne. Ezenkívül, miközben néhány demóprojektet fontolgattak, a felhasználóknak még egy vizuális nyelv elsajátítása sem volt elegendő, és ahhoz, hogy megtanulják a Godot API-t, ismerniük kellett a GDScriptet vagy a C#-t, hogy megértsék a példákat – mondja a csapat.

Mindezek a nehézségek azt jelentették A VisualScript soha nem fogott meg, és soha nem volt világos, hogyan lehet javítani rajta. A projekt fejlesztőcsapata által végzett közelmúltban végzett felmérés szerint a legutóbbi (több mint 5000 válaszadó) mindössze a felhasználói bázis 0,5%-a használta a VisualScriptet elsődleges motornyelvként.

Az elkerülhetetlen következtetés az volt, hogy a vizuális szkriptek megközelítése egyszerűen nem volt a megfelelő. Úgy tűnik, hogy ezt a funkciót olyan emberek kérték, akiknek nem igazán volt szükségük rá. Több Godot felhasználó örül ennek a döntésnek, mert számukra a VisualScript sosem volt túl jó, és még egy teljesen kezdő számára sem olyan egyszerű a használata, mint a GDScript.

Nem tévesztendő össze a vizuális shaderekkel. A vizuális árnyékolók jól működnek, és sok felhasználó értékeli őket, továbbra is fejlesztik őket a motorban. Azok a felhasználók, akik továbbra is szeretnék használni a VisualScriptet a játékmotorban, két lehetőség közül választhatnak. A maradjon a 3.x-ben, vagy fordítsa le a kódot a 4.x-ben való használatra magasabb, különösen azért, mert egy dedikált tárolóba kerül. Az utolsó lehetőség az lenne, ha önkénteseket találnának, akik érdeklődnek a projekt iránt, hogy hivatalos kiterjesztéssé tegyék, ami megkönnyítené a karbantartást.

Végül, ha többet szeretne megtudni róla, akkor tanulmányozza a részleteket A következő linken.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.