VKD3D-Proton 2.10 arrive avec des améliorations de compatibilité, un support et bien plus encore

Valve

VKD3D-Proton est un fork de VKD3D, qui vise à implémenter l'API Direct3D 12 complète au-dessus de Vulkan.

Valve a annoncé il y a quelques jours, le sortie de la nouvelle version de VKD3D-Proton 2.10, une version qui met en évidence l'inclusion de DirectStorage MetaCommands, des améliorations de support, ainsi qu'unsérie de corrections de bugs et de solutions de contournement.

Pour ceux qui ne connaissent pas encore VKD3D-Proton, sachez que ce Prend en charge les modifications, optimisations et améliorations spécifiques à Proton pour de meilleures performances des jeux Windows basés sur Direct3D 12, qui ne sont pas encore acceptés dans la partie principale de vkd3d. Parmi les différences, l'accent est également mis sur l'utilisation des extensions Vulkan modernes et les capacités des versions récentes des pilotes graphiques pour obtenir une compatibilité totale avec Direct3D 12.

En tant que tel Valve utilise la fourchette spécifiée dans le package basé sur Wine pour exécuter des jeux Windows Proton. La prise en charge de DirectX 9/10/11 dans Proton est basée sur le package DXVK et l'implémentation de DirectX 12 était jusqu'à présent basée sur la bibliothèque vkd3d (après la mort de l'auteur de vkd3d, CodeWeavers a poursuivi le développement de ce composant et de la communauté wine).

Principales nouveautés de VKD3D-Proton 2.10

L'un des aspects qui ressortent de la nouvelle version de VKD3D-Proton 2.10 est le API DirectStorage qui propose désormais lL'implémentation de l'algorithme de compression Deflate utilisé par l'extension NV_memory_decompression (permet au GPU d'effectuer des tâches de décompression des données installées sur les disques SSD sans passer par le processeur). Si NV_memory_decompression n'est pas pris en charge, il revient à l'implémentation basée sur les shaders de GDeflate.

Un autre changement qui ressort est qu'une amélioration a été ajoutée à Starfield, puisque dans VKD3D-Proton 2.10 l'extension NV_device_generated_commands_compute est ajoutée, qui peut être utilisé pour améliorer les performances lors de l'utilisation du mode ExecuteIndirect qui entraîne des modifications de paramètres COMPUTE + racine à répartition multiple

En plus de cela, on note également que ajout de la prise en charge de l'API Root Signature 1.2, ainsi que la prise en charge de Shader Model 6.7, qui couvre des fonctionnalités telles que AdvancedTextureOps et WaveOpsIncludeHelperLanes.

De la part du améliorations et correctifs du jeu Il est mentionné que les problèmes survenus dans Unreal Engine 5 et les jeux ont été résolus Star Wars Battlefront II, Ashes of Singularity, Xenia et Armored Core VI, tandis que les améliorations de compatibilité incluent les jeux Age of Wonders 4, Starfield, Halo Infinite, Street Fighter 6, Armored Core VI, Resident Evil 4, Monster Hunter Rise.

Des autres changements qui se démarquent de cette nouvelle version:

  • La fonction CreateSampler2 a été implémentée.
  • Ajout de la prise en charge du format A8_UNORM.
  • Correction de la création de signatures racine à partir des blobs cibles de la bibliothèque DXIL (DXR)
  • Correction de certains scénarios PSO de fusion à double source. Correctifs de Star Wars Battlefront II
  • La structure d'accélération des lots est construite. 
  • Améliore considérablement les performances de construction au moins sur RADV.
  • Implémentez les opérations de vague dans les pixel shaders plus strictement selon les règles D3D12
  • Solution de contournement pour les mauvaises performances de ReBAR dans Age of Wonders 4
  • Supprimer la solution de contournement pour les pilotes KHR_present_wait NV 535+
  • Solution de contournement pour le problème de corruption de la mémoire de Starfield où il n'interroge pas correctement l'alignement de 4 Ko
  • Utilisation désactivée de ReBAR dans Halo Infinite pour remédier aux très mauvaises performances du processeur
  • Correction de faux blocages dans Ashes of Singularity lors de l'utilisation de clôtures partagées et de l'attente avant le signal.
  • Correction d'un bug de mise en cache PSO dans les shaders de maillage. Correction des shaders de maillage dans Unreal Engine 5
  • Correction du reste de l'udiv dans DXBC, ce qui corrige quelques bugs de Xenia.
  • Correction d'un bug de suivi du tas de requête exposé par NV Streamline
  • Divers correctifs DXIL -> SPIR-V comme d'habitude
  • Conceptions d’ensembles de descripteurs réécrits pour être plus robustes contre les erreurs d’application.

Enfin Si vous souhaitez en savoir plus sur cette nouvelle version, vous pouvez vérifier les détails dans le lien suivant.

Et si vous voulez essayez Proton sur Steam maintenant, vous savez déjà que vous pouvez installer le client Steam à partir du Web oficial, bien que vous le trouviez également dans les dépôts de la plupart des distributions.


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