vkd3d 1.7 est déjà sorti et ce sont ses nouveautés

vkd3d

vkd3d, est la couche de traduction Direct3D 12 vers Vulkan de Wine

Le projet vin dévoilé Il y a quelques jours le lancement de la nouvelle version du paquet vkd3d 1.7 avec une implémentation Direct3D 12 qui fonctionne grâce à la traduction des appels vers l'API graphique Vulkan.

El Paquete inclut les bibliothèques libvkd3d avec les implémentations Direct3D 12, libvkd3d-shader avec shader model translate 4 et 5, et libvkd3d-utils avec des fonctions pour simplifier la migration des applications Direct3D 12, ainsi qu'un ensemble de démos, y compris un portage de glxgears vers Direct3D 12.

La bibliothèque libvkd3d prend en charge la plupart des fonctionnalités Direct3D 12, y compris les graphiques et le calcul, les listes de commandes et les files d'attente, les descripteurs et les descripteurs de tas, les signatures racine, l'accès non ordonné, les échantillons, les signatures de commande, les constantes racine, la représentation indirecte, les méthodes Clear*() et Copy*().

à côté libvkd3d-shader implémente la traduction des bytecode 4 et 5 des modèles d'ombrage dans une représentation intermédiaire de SPIR-V. Prend en charge les shaders de sommet, de pixel, de tessellation, de calcul et de géométrie simple, la sérialisation et la désérialisation de la signature racine.

Les opérations arithmétiques, atomiques et binaires, les opérateurs de comparaison et de contrôle de flux de données, les instructions d'échantillonnage, de collecte et de chargement, les opérations d'accès dans le désordre (UAV, vue d'accès dans le désordre) sont implémentées à partir d'instructions de duplication miroir.

Principales nouveautés de vkd3d 1.7

Dans cette nouvelle version présentée de vkd3d 1.7 se distingue él la poursuite des travaux d'amélioration du compilateur de shaders HLSL (High-Level Shader Language), ainsi que la possibilité d'appeler des fonctions définies par l'utilisateur et utiliser des tableaux comme paramètres de fonctions définies par l'utilisateur.

Un autre des changements qui se démarque dans la nouvelle version est le prise en charge des profils considérablement améliorée modèle de nuanceur Direct3D 1/2/3, Ajout également de la prise en charge initiale des types à virgule flottante de faible précision comme min16float.

Il est également souligné que ajout de la prise en charge des paramètres SV_DispatchThreadID, SV_GroupID et SV_GroupThreadID et qu'une API publique a été ajoutée pour analyser (vkd3d_shader_parse_dxbc) et sérialiser (vkd3d_shader_serialize_dxbc) les données binaires DXBC.

De l' d'autres changements qui se démarquent de la nouvelle version:

  • Prise en charge du paramètre optionnel "offset" de l'objet de texture Load()
    méthode.
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque all().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque distance().
  • Prise en charge des fonctions intrinsèques exp() et exp2().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque frac().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque lit().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque reflect().
  • Prise en charge des fonctions intrinsèques sin() et cos().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque smoothstep().
  • Prise en charge des fonctions intrinsèques sqrt() et rsqrt().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque step().
  • Prise en charge de la fonction intrinsèque transpose().
  • Prise en charge des variantes insensibles à la casse des données float et dword
    type
  • Prise en charge partielle des types de données de précision minimale tels que "min16float". Ceux-ci sont actuellement interprétés comme leurs homologues réguliers.
    Amélioration de la prise en charge de la propagation constante, en particulier de la propagation constante via les swizzles.
  • L'option de compilation VKD3D_SHADER_COMPILE_OPTION_WRITE_TESS_GEOM_POINT_SIZE peut être utilisée pour spécifier si les shaders SPIR-V ciblant les environnements Vulkan doivent écrire des tailles de points pour les shaders de géométrie et de pavage. Si elles ne sont pas spécifiées, les tailles de points seront écrites.

Enfin, Pour ceux qui veulent en savoir plus, ils doivent savoir que le code du projet est sous licence LGPLv2.1 et qu'ils peuvent consulter les détails de cette nouvelle version dans le lien suivant.

Comment installer vkd3d 1.7 ?

Pour intéressé à pouvoir installer vkd3d Ils doivent savoir qu'ils doivent compiler le code source, donc nous devons d'abord l'obtenir, il est important de mentionner que Vkd3d dépend de SPIRV-Headers et Vulkan-Headers (>= 1.2.139).

Pour effectuer la compilation, nous devons ouvrir un terminal et nous y taperons la commande suivante :

git clone https://gitlab.winehq.org/wine/vkd3d.git

Une fois cela fait, nous procédons à entrer dans le répertoire récemment téléchargé avec:

cd vkd3d

Et on procède à la compilation en exécutant les commandes suivantes :

./configure

make

make install

Si vous voulez en savoir plus sur la compilation de vkd3d, vous pouvez vérifier les détails dans ce lien.


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