Meta a publié le code source de sa bibliothèque graphique IGL 

I.G.L.

La bibliothèque graphique IGL est maintenant open source

Khronos dévoilé récemment à travers un article de blog quel but (anciennement connue sous le nom de société Facebook) a pris la décision de publier le code de une nouvelle bibliothèque graphique I.G.L. (Intermediate Graphics Library), qui fournit une API universelle de bas niveau pour contrôler le GPU.

IGL se positionne comme une bibliothèque graphique multiplateforme qui fournit aux développeurs un ensemble d'outils puissants pour créer des images et des graphiques de haute qualité dans leurs applications, qu'il s'agisse d'un jeu, d'une application de modélisation 3D ou de tout autre projet nécessitant des graphismes de premier ordre.

Meta est ravi d'annoncer la sortie de notre nouvelle bibliothèque graphique intermédiaire (IGL) open source ! Chez Meta, nous nous engageons à créer des normes ouvertes pour les graphiques 3D en partenariat avec l'industrie au sens large et le groupe Khronos. ® . Après des mois de travail acharné et de dévouement, nous sommes ravis de partager notre dernière création avec la communauté du développement.

Il est mentionné que l'API proposée couvre les fonctionnalités GPU typiques et permet au développeur de créer des applications multiplateformes pouvant s'exécuter sur les API graphiques OpenGL, Metal et Vulkan sur les systèmes Android, iOS, Linux, macOS et Windows.

La bibliothèque peut également être utilisée pour effectuer un rendu sur le Web à l'aide de WebGL en compilant l'application en code intermédiaire WebAssembly. Pour le rendu, les backends API pour Metal 2+, OpenGL 2.x, OpenGL 3.1+, OpenGL ES 2.0+, Vulkan 1.1 et WebGL 2.0 sont fournis.

Parmi les principales caractéristiques qui se démarquent d'IGL, les suivantes sont mentionnées :

  • IGL est multiplateforme: Comme mentionné au début, IGL fournit une bibliothèque shell, qui permet aux développeurs de créer et d'exécuter sur les plates-formes les plus populaires, notamment Windows, Linux, Mac OS, iOS, Android et WebAssembly.
  • Rendu haute performance: IGL est optimisé pour fournir un rendu ultra-rapide, même lorsqu'il s'agit de graphiques complexes et détaillés.
  • API facile à utiliser: Une API intuitive et facile à utiliser signifie qu'IGL est simple et facile à utiliser. Au lieu d'introduire RHI dans le cadre de l'abstraction du moteur de haut niveau ou d'imiter une interface graphique après l'autre, IGL adopte une nouvelle approche pour résumer RHI en créant une nouvelle interface moderne, proche de Vulkan ou WebGPU sur la couche d'abstraction, mais généralement suffisant pour éviter d'être spécifique au moteur.
  • Surcharge minimale : IGL prend en charge le code de rendu natif nouveau ou existant sans la surcharge de l'interopérabilité du langage ou la nécessité d'autres runtimes de langage.
  • Open Source: IGL est entièrement open source et peut être utilisé pour n'importe quel projet, commercial ou autre, sans restriction de licence.

Que vous soyez un développeur de jeux expérimenté ou que vous débutiez avec la programmation graphique, notre bibliothèque vous offre les outils dont vous avez besoin pour créer des visuels incroyables dans vos applications.

À ce titre, il ressort que la bibliothèque Il convient au développement de jeux, de systèmes de modélisation 3D et tout autre projet nécessitant un support graphique de haute qualité. le code IGL est optimisé pour des performances maximales même lorsque vous travaillez avec des modèles complexes et détaillés.

La structure de l'API est conçue dans un souci de facilité d'utilisation et implémente des concepts génériques que la plupart des développeurs familiarisés avec l'une des API graphiques comprendront.

En termes de niveau d'abstraction, IGL est proche de Vulkan et WebGPU., mais en même temps, il est exempt de détails liés à des moteurs spécifiques. La bibliothèque prend en charge le branchement d'extensions, avec lesquelles vous pouvez facilement intégrer des fonctionnalités supplémentaires et implémenter les besoins émergents non standard des développeurs.

Enfin Si vous souhaitez en savoir plus, vous devez savoir que le code de la bibliothèque est écrit en C++ et est distribué sous la licence MIT. Vous pouvez consulter le code du projet dans le lien suivant

Vous pouvez vérifier les détails de la note dans la publication originale dans le lien suivant


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