Godot 4.0 katkestab VisualScripti visuaalse skriptikeele

godot 4.0

Godot 4.0 jätab VisualScriptiga hüvasti

Mõned päevad tagasi jagasime siin blogis uudist Godoti versiooni 3.5 väljalaskmisest, millesse tutvustati erinevaid täiustusi ja uusi funktsioone.

Ja nüüd tuli uudis välja, et vabastati Godot 4.0 beetaversioonis on toimunud märkimisväärne muudatus, see muutus on see VisualScript, Godoti visuaalne skriptikeel, mida võeti kasutusele alates versioonist 3.0 peaaegu viis aastat tagasi, see ei ole osa beetaversioonist, veel vähem Godot 4.0 lõplikust versioonist.

Godot 4.0 seisuga ei pea enam toetuma VisualScriptile kui sisseehitatud funktsioonile otse mootori põhiversioonis.

Selle otsuse põhjuste paremaks mõistmiseks peame minema tagasi VisualScripti ajaloo juurde. Tegelikult oli Godoti meeskonna sõnul visuaalne skriptimine Godot 2.1 ajal üks enim nõutud funktsioone. Selle nõudluse paremaks rahuldamiseks viisid projekti hooldajad läbi küsitluse, et teha kindlaks, millist visuaalset skripti kasutajad soovivad.

Küsitluse tulemusena mainiti enim Blueprint stiili. Selle teabe põhjal loodi ja vabastati VisualScript Godot 3.0 jaoks. Seda rakendati GDscriptina, kuid graafilises sõlmepõhises stiilis.

Kuid kuigi see funktsioon oli väga nõutud tol ajal ei tähendanud see, et see oleks vajalik tõeliste mootoriprojektide jaoks ja et paljud kasutajad selle tegelikult kasutusele võtaksid. Ja seda reaalsust õppis Godot' meeskond raskel viisil. Pärast peaaegu viit aastat pärast Godot 3 lisamist, VisualScriptil pole loodetud edu olnud. Püüdes mõista selle ebaõnnestumise põhjuseid, andis Godot' meeskond kaks peamist vastust:

Paljude potentsiaalsete kasutajate jaoks, kes seda funktsiooni soovisid, leidsid nad, et GDScript sobib ideaalselt ja eelistasid seda VisualScriptile. Nad ei lootnud, et GDScripti on nii lihtne õppida ja kasutada (kuigi neil polnud varasemaid programmeerimisteadmisi), kuna ükski tol ajal populaarne mootor ei pakkunud sellist kõrgetasemelist skriptimist. Paljude nende kasutajate jaoks oli Godot programmeerimise õppimise tööriist.

Kuigi põhifunktsioon, visuaalne skriptimine, oli olemas, puudusid Godot'l selle kasutamiseks kõrgetasemelised komponendid. Mootorid nagu Unreal, Game Maker või Construct pakuvad kõrgetasemelisi mängufunktsioone koos visuaalse skriptimislahendusega. See teebki selle kasulikuks. Godot on äärmiselt mitmekülgne mängumootor, kus neid funktsioone on lihtne ise luua, kuid need pole karbist väljas. Sellisena oli VisualScriptist endast vähe kasu, tunnistab Gotdot meeskond.

Nendele kahele vastusele Godot’ meeskond lisas kolmandiku isiklikest tähelepanekutest. Mängumootorite hooldajate sõnul dokumentatsioon sellele ei järgnenud. Tegelikult sisaldab ametlik Godoti dokumentatsioon GDScripti ja C# näiteid, kuid projekti arendajatel ei õnnestunud tehnilistel põhjustel kunagi VisualScripti näiteid lisada.

Põhjuseks on see, et pean iga näite jaoks tegema VisualScripti graafikast ekraanipilte ja nende hooldamine oleks väga keeruline. Samal ajal, kui mõningaid demoprojekte kaaluti, ei piisanud sellest, et kasutajad valdaksid isegi visuaalset keelt ja Godoti API õppimiseks pidid nad näidete mõistmiseks olema tuttavad GDScripti või C#-ga, ütleb meeskond.

Kõik need raskused tähendasid seda VisualScript ei saanud kunagi kätte ja kuidas seda parandada, polnud kunagi selge. Projekti arendusmeeskonna hiljutise uuringu kohaselt kasutas kõige värskem (üle 5000 vastaja) VisualScripti peamise mootorikeelena vaid 0,5% kasutajabaasist.

Vältimatu järeldus oli, et visuaalse skriptimise lähenemisviis ei olnud lihtsalt õige. Tundub, et seda funktsiooni soovisid inimesed, kes seda tegelikult ei vajanud. Mitmed Godoti kasutajad on selle otsusega rahul, sest nende jaoks pole VisualScript kunagi väga hea olnud ja isegi päris algajale pole seda nii lihtne kasutada kui GDScripti.

Mitte segi ajada visuaalsete varjutajatega. Visuaalsed varjutajad töötavad hästi ja paljud kasutajad hindavad neid, neid arendatakse jätkuvalt mootoris. Kasutajatele, kes soovivad mängumootoris VisualScripti kasutamist jätkata, on kaks võimalust. jääda 3.x-sse või koostada kood kasutamiseks 4.x-s kõrgem, eriti kuna see teisaldatakse spetsiaalsesse hoidlasse. Viimane võimalus oleks leida sellest projektist huvitatud vabatahtlikud, et muuta see ametlikuks laienduseks, mis hõlbustaks selle hooldamist.

Lõpuks, kui olete huvitatud sellest rohkem teada saama, saate üksikasju vaadata Järgmisel lingil.


Jäta oma kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Kohustuslikud väljad on tähistatud *

*

*

  1. Andmete eest vastutav: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Andmete eesmärk: Rämpsposti kontrollimine, kommentaaride haldamine.
  3. Seadustamine: teie nõusolek
  4. Andmete edastamine: andmeid ei edastata kolmandatele isikutele, välja arvatud juriidilise kohustuse alusel.
  5. Andmete salvestamine: andmebaas, mida haldab Occentus Networks (EL)
  6. Õigused: igal ajal saate oma teavet piirata, taastada ja kustutada.