Το Godot 4.0 θα καταργήσει τη γλώσσα οπτικού σεναρίου VisualScript

Γκοντό 4.0

Το Godot 4.0 αποχαιρετά το VisualScript

Πριν λίγες μέρες μοιραστήκαμε εδώ στο blog τα νέα της κυκλοφορίας της έκδοσης 3.5 του Godot, μιας έκδοσης στην οποία παρουσιάστηκαν διάφορες βελτιώσεις και νέες δυνατότητες.

Και τώρα η είδηση ​​έσκασε ότι για την κυκλοφορία του η beta έκδοση του Godot 4.0 υπάρχει μια αξιοσημείωτη αλλαγή, αυτή η αλλαγή είναι αυτή VisualScript, Η οπτική γλώσσα σεναρίου του Godot, η οποία εισήχθη από την έκδοση 3.0 πριν από σχεδόν πέντε χρόνια, δεν θα είναι μέρος της έκδοσης beta, πόσο μάλλον της τελικής έκδοσης του Godot 4.0.

Από το Godot 4.0, δεν χρειάζεται πλέον να βασίζεστε στο VisualScript ως ενσωματωμένη συνάρτηση απευθείας στην κύρια έκδοση του κινητήρα.

Για να κατανοήσουμε καλύτερα τους λόγους αυτής της απόφασης, πρέπει να επιστρέψουμε στην ιστορία του VisualScript. Στην πραγματικότητα, σύμφωνα με την ομάδα Godot, το οπτικό σενάριο ήταν ένα από τα πιο απαιτητικά χαρακτηριστικά την εποχή του Godot 2.1. Και για να καλύψουν καλύτερα αυτή τη ζήτηση, οι συντηρητές του έργου διεξήγαγαν μια έρευνα για να καθορίσουν τι είδους οπτικό σενάριο ήθελαν οι χρήστες.

Ως αποτέλεσμα της έρευνας, το στυλ Blueprint ήταν το πιο αναφερόμενο. Με αυτές τις πληροφορίες, το VisualScript δημιουργήθηκε και κυκλοφόρησε για το Godot 3.0. Υλοποιήθηκε ως GDscript, αλλά σε γραφικό στυλ που βασίζεται σε κόμβους.

Ωστόσο, αν και αυτό το χαρακτηριστικό είχε μεγάλη ζήτηση εκείνη την εποχή, αυτό δεν σήμαινε ότι ήταν απαραίτητο για πραγματικά έργα κινητήρων και ότι πολλοί χρήστες θα το υιοθετούσαν πραγματικά. Και αυτή την πραγματικότητα, η ομάδα του Γκοντό την έμαθε με τον δύσκολο τρόπο. Μετά από σχεδόν πέντε χρόνια από την προσθήκη του Godot 3, Το VisualScript δεν είχε την αναμενόμενη επιτυχία. Προσπαθώντας να κατανοήσει τους λόγους αυτής της αποτυχίας, η ομάδα του Γκοντό κατέληξε σε δύο βασικές απαντήσεις:

Για πολλούς δυνητικούς χρήστες που ήθελαν αυτή τη δυνατότητα, βρήκαν το GDScript τέλεια και κατέληξαν να το προτιμούν από το VisualScript. Δεν περίμεναν να βρουν το GDScript τόσο εύκολο στην εκμάθηση και στη χρήση (αν και δεν είχαν προηγούμενες γνώσεις προγραμματισμού), αφού καμία από τις δημοφιλείς μηχανές εκείνη την εποχή δεν πρόσφερε αυτό το είδος σεναρίου υψηλού επιπέδου. Για πολλούς από αυτούς τους χρήστες, ο Godot κατέληξε να είναι ένα εργαλείο για την εκμάθηση προγραμματισμού.

Παρόλο που η βασική λειτουργικότητα, το οπτικό σενάριο, ήταν εκεί, ο Γκοντό δεν είχε τα στοιχεία υψηλού επιπέδου για να το χρησιμοποιήσει. Μηχανές όπως το Unreal, το Game Maker ή το Construct προσφέρουν δυνατότητες gaming υψηλού επιπέδου σε συνδυασμό με οπτική λύση σεναρίου. Αυτό είναι που το κάνει χρήσιμο. Το Godot είναι μια εξαιρετικά ευέλικτη μηχανή παιχνιδιών, όπου είναι εύκολο να δημιουργήσετε αυτά τα χαρακτηριστικά μόνοι σας, αλλά δεν είναι έξω από το κουτί. Ως εκ τούτου, η ίδια η VisualScript ήταν ελάχιστα χρήσιμη, αναγνωρίζει η ομάδα Gotdot.

Σε αυτές τις δύο απαντήσεις, Η ομάδα του Γκοντό πρόσθεσε το ένα τρίτο των προσωπικών παρατηρήσεων. Σύμφωνα με τους συντηρητές μηχανών παιχνιδιού, η τεκμηρίωση δεν ακολούθησε. Στην πραγματικότητα, η επίσημη τεκμηρίωση του Godot περιέχει παραδείγματα σε GDScript και C#, αλλά οι προγραμματιστές του έργου δεν κατάφεραν ποτέ να συμπεριλάβουν παραδείγματα VisualScript για τεχνικούς λόγους.

Ο λόγος που δίνεται είναι ότι θα έπρεπε να τραβήξω στιγμιότυπα οθόνης των γραφικών της VisualScript για κάθε παράδειγμα και η διατήρησή τους θα ήταν πολύ δύσκολη. Επίσης, ενώ εξετάζονταν ορισμένα έργα επίδειξης, δεν ήταν αρκετό για τους χρήστες να κατακτήσουν ακόμη και μια οπτική γλώσσα και για να μάθουν το Godot API, θα έπρεπε να είναι εξοικειωμένοι με το GDScript ή το C# για να κατανοήσουν τα παραδείγματα, λέει η ομάδα.

Όλες αυτές οι δυσκολίες σήμαιναν ότι Το VisualScript δεν έπιασε ποτέ και πώς να το βελτιώσεις δεν ήταν ποτέ ξεκάθαρο. Σύμφωνα με μια πρόσφατη έρευνα που διεξήχθη από την ομάδα ανάπτυξης του έργου, η πιο πρόσφατη (πάνω από 5000 ερωτηθέντες), μόνο το 0,5% της βάσης χρηστών χρησιμοποίησε το VisualScript ως κύρια γλώσσα μηχανής.

Το αναπόφευκτο συμπέρασμα ήταν ότι η προσέγγιση που ακολουθήθηκε στο οπτικό σενάριο δεν ήταν απλώς η σωστή. Αυτή η δυνατότητα φαίνεται να έχει ζητηθεί από άτομα που δεν την χρειάζονταν πραγματικά. Αρκετοί χρήστες του Godot είναι ευχαριστημένοι με αυτή την απόφαση, γιατί για αυτούς το VisualScript δεν ήταν ποτέ πολύ καλό και ακόμη και για έναν εντελώς αρχάριο δεν είναι τόσο εύκολο στη χρήση όσο το GDScript.

Δεν πρέπει να συγχέεται με οπτικά σκίαστρα. Τα οπτικά σκίαστρα λειτουργούν καλά και εκτιμώνται από πολλούς χρήστες, συνεχίζουν να αναπτύσσονται στον κινητήρα. Για τους χρήστες που θέλουν να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν το VisualScript στη μηχανή παιχνιδιού, υπάρχουν δύο επιλογές. Ο παραμένουν σε 3.x ή μεταγλώττιση κώδικα για χρήση στο 4.x υψηλότερο, ειδικά επειδή θα μετακινηθεί σε ειδικό αποθετήριο. Μια τελευταία επιλογή θα ήταν να βρεθούν εθελοντές που ενδιαφέρονται για αυτό το έργο για να γίνει επίσημη επέκταση, κάτι που θα διευκόλυνε τη συντήρησή του.

Τέλος, εάν ενδιαφέρεστε να μάθετε περισσότερα σχετικά, μπορείτε να συμβουλευτείτε τις λεπτομέρειες Στον ακόλουθο σύνδεσμο.


Αφήστε το σχόλιό σας

Η διεύθυνση email σας δεν θα δημοσιευθεί. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

*

*

  1. Υπεύθυνος για τα δεδομένα: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Σκοπός των δεδομένων: Έλεγχος SPAM, διαχείριση σχολίων.
  3. Νομιμοποίηση: Η συγκατάθεσή σας
  4. Κοινοποίηση των δεδομένων: Τα δεδομένα δεν θα κοινοποιούνται σε τρίτους, εκτός από νομική υποχρέωση.
  5. Αποθήκευση δεδομένων: Βάση δεδομένων που φιλοξενείται από τα δίκτυα Occentus (ΕΕ)
  6. Δικαιώματα: Ανά πάσα στιγμή μπορείτε να περιορίσετε, να ανακτήσετε και να διαγράψετε τις πληροφορίες σας.