Godot 4.0 wird die visuelle Skriptsprache VisualScript verwerfen

Godott 4.0

Godot 4.0 verabschiedet sich von VisualScript

Vor einigen Tagen haben wir hier im Blog die Neuigkeiten über die Veröffentlichung von Version 3.5 von Godot geteilt, einer Version, in der verschiedene Verbesserungen und neue Funktionen eingeführt wurden.

Und jetzt brach die Nachricht für die Veröffentlichung von die Beta-Version von Godot 4.0 gibt es eine bemerkenswerte Änderung, diese Änderung ist das VisualScript, Godots visuelle Skriptsprache, die seit Version 3.0 vor fast fünf Jahren eingeführt wurde, es wird nicht Teil der Beta-Version sein, geschweige denn der endgültigen Version von Godot 4.0.

Ab Godot 4.0, müssen sich nicht mehr auf VisualScript als integrierte Funktion verlassen direkt in der Hauptversion der Engine.

Um die Gründe für diese Entscheidung besser zu verstehen, müssen wir zur Geschichte von VisualScript zurückgehen. Laut dem Godot-Team war visuelles Skripting tatsächlich eine der am häufigsten nachgefragten Funktionen zur Zeit von Godot 2.1. Und um dieser Nachfrage besser gerecht zu werden, führten die Projektbetreuer eine Umfrage durch, um festzustellen, welche Art von visuellem Skript die Benutzer wollten.

Als Ergebnis der Umfrage wurde der Blueprint-Stil am häufigsten genannt. Mit diesen Informationen wurde VisualScript erstellt und für Godot 3.0 freigegeben. Es wurde als GDscript implementiert, aber in einem grafischen, knotenbasierten Stil.

Jedoch obwohl diese Funktion stark nachgefragt wurde damals bedeutete dies nicht, dass es für echte Engine-Projekte notwendig war und dass viele Benutzer es tatsächlich übernehmen würden. Und diese Realität musste Godots Team auf die harte Tour lernen. Nach fast fünf Jahren, seit Godot 3 hinzugefügt wurde, VisualScript hatte nicht den erwarteten Erfolg. Bei dem Versuch, die Gründe für dieses Scheitern zu verstehen, fand Godots Team zwei Hauptantworten:

Für viele potenzielle Benutzer, die diese Funktion wollten, fanden sie GDScript perfekt geeignet und zogen es schließlich VisualScript vor. Sie hatten nicht erwartet, dass GDScript so einfach zu erlernen und zu verwenden war (obwohl sie keine Programmierkenntnisse hatten), da keine der gängigen Engines zu dieser Zeit diese Art von High-Level-Skripting anbot. Für viele dieser Benutzer wurde Godot schließlich zu einem Werkzeug, um das Programmieren zu lernen.

Obwohl die Kernfunktionalität, das visuelle Skripting, vorhanden war, fehlten Godot die High-Level-Komponenten, um es zu verwenden. Engines wie Unreal, Game Maker oder Construct bieten High-Level-Gaming-Features in Kombination mit visuellen Scripting-Lösungen. Das macht es nützlich. Godot ist eine äußerst vielseitige Spiel-Engine, bei der es einfach ist, diese Funktionen selbst zu erstellen, aber sie sind nicht sofort einsatzbereit. Als solches war VisualScript selbst von geringem Nutzen, räumt das Gotdot-Team ein.

Auf diese beiden Antworten Godots Team fügte ein Drittel persönliche Beobachtungen hinzu. Laut den Betreuern der Spiel-Engine folgte die Dokumentation nicht. Tatsächlich enthält die offizielle Godot-Dokumentation Beispiele in GDScript und C#, aber die Entwickler des Projekts haben es aus technischen Gründen nie geschafft, VisualScript-Beispiele einzubinden.

Als Grund wird angegeben, dass ich für jedes Beispiel Screenshots von den VisualScript-Grafiken machen müsste und die Wartung sehr schwierig wäre. Während einige Demo-Projekte in Betracht gezogen wurden, reichte es den Benutzern nicht aus, auch nur eine visuelle Sprache zu beherrschen, und um die Godot-API zu lernen, müssten sie mit GDScript oder C# vertraut sein, um die Beispiele zu verstehen, sagt das Team.

All diese Schwierigkeiten bedeuteten das VisualScript hat sich nie durchgesetzt, und es war nie klar, wie man es verbessern kann. Laut einer kürzlich vom Entwicklungsteam des Projekts durchgeführten Umfrage (über 5000 Befragte) verwendeten nur 0,5 % der Benutzer VisualScript als primäre Engine-Sprache.

Die unausweichliche Schlussfolgerung war, dass der Ansatz für visuelles Scripting einfach nicht der richtige war. Diese Funktion scheint von Leuten angefordert worden zu sein, die sie nicht wirklich brauchten. Mehrere Godot-Anwender sind mit dieser Entscheidung zufrieden, denn für sie war VisualScript noch nie sehr gut und selbst für einen absoluten Anfänger ist es nicht so einfach zu bedienen wie GDScript.

Nicht zu verwechseln mit visuellen Shadern. Visuelle Shader funktionieren gut und werden von vielen Benutzern geschätzt, sie werden in der Engine weiterentwickelt. Für Benutzer, die weiterhin VisualScript in der Spiel-Engine verwenden möchten, gibt es zwei Optionen. A in 3.x verbleiben oder Code zur Verwendung in 4.x kompilieren höher, zumal es in ein dediziertes Repository verschoben wird. Eine letzte Möglichkeit wäre, Freiwillige zu finden, die an diesem Projekt interessiert sind, um es zu einer offiziellen Erweiterung zu machen, was die Wartung erleichtern würde.

Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten, können Sie die Details einsehen im folgenden Link.


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