Godot 4.0 ukončí podporu vizuálního skriptovacího jazyka VisualScript

Godot 4.0

Godot 4.0 se loučí s VisualScriptem

Před pár dny jsme zde na blogu sdíleli zprávu o vydání verze 3.5 Godota, verze, ve které byla představena různá vylepšení a nové funkce.

A teď to přinesla zpráva o vydání beta verze Godot 4.0 je výrazná změna, tato změna je taková VisualScript, Godotův vizuální skriptovací jazyk, který byl představen od verze 3.0 téměř před pěti lety, nebude součástí beta verze, tím méně finální verze Godota 4.0.

Od Godot 4.0, již nemusíte spoléhat na VisualScript jako vestavěnou funkci přímo v hlavní verzi motoru.

Abychom lépe pochopili důvody tohoto rozhodnutí, musíme se vrátit do historie VisualScriptu. Ve skutečnosti bylo podle týmu Godot vizuální skriptování jednou z nejžádanějších funkcí v době Godot 2.1. Aby správci projektu lépe vyhověli této poptávce, provedli průzkum, aby zjistili, jaký typ vizuálního skriptu uživatelé chtějí.

Jako výsledek průzkumu byl nejvíce zmiňován styl Blueprint. S těmito informacemi byl vytvořen a uvolněn VisualScript pro Godot 3.0. Byl implementován jako GDscript, ale v grafickém stylu založeném na uzlech.

Nicméně, ačkoli tato funkce byla velmi žádaná v té době to neznamenalo, že by to bylo nutné pro skutečné projekty motorů a že by si to mnoho uživatelů skutečně osvojilo. A tuto realitu se Godotův tým naučil tvrdě. Po téměř pěti letech od přidání Godot 3, VisualScript nezaznamenal očekávaný úspěch. Ve snaze pochopit důvody tohoto selhání přišel Godotův tým se dvěma hlavními odpověďmi:

Pro mnoho potenciálních uživatelů, kteří chtěli tuto funkci, zjistili, že GDScript se perfektně hodí, a nakonec mu dali přednost před VisualScriptem. Neočekávali, že se jim GDScript tak snadno naučí a použije (ačkoli neměli žádné předchozí znalosti programování), protože žádný z tehdy populárních enginů nenabízel tento druh skriptování na vysoké úrovni. Pro mnoho z těchto uživatelů se Godot stal nástrojem pro výuku programování.

I když tam byla základní funkčnost, vizuální skriptování, Godot postrádal komponenty na vysoké úrovni, aby je mohl použít. Motory jako Unreal, Game Maker nebo Construct nabízejí herní funkce na vysoké úrovni v kombinaci s řešením vizuálního skriptování. To je to, co je užitečné. Godot je extrémně všestranný herní engine, kde je snadné si tyto funkce vytvořit sami, ale nejsou hned z krabice. Jako takový byl VisualScript sám o sobě málo užitečný, uznává tým Gottdot.

Na tyto dvě odpovědi, Godotův tým přidal třetinu osobních postřehů. Podle správců herního enginu se dokumentace neřídila. Oficiální dokumentace Godota ve skutečnosti obsahuje příklady v GDScript a C#, ale vývojářům projektu se z technických důvodů nikdy nepodařilo zahrnout příklady VisualScriptu.

Důvodem je to, že bych musel pořizovat screenshoty grafiky VisualScriptu pro každý příklad a jejich údržba by byla velmi obtížná. Zatímco se uvažovalo o některých demo projektech, uživatelům nestačilo ovládat ani vizuální jazyk, a aby se naučili Godot API, museli by znát GDScript nebo C#, aby porozuměli příkladům, říká tým.

Všechny tyto obtíže to znamenaly VisualScript se nikdy neuchytil a nikdy nebylo jasné, jak jej zlepšit. Podle nedávného průzkumu, který provedl vývojový tým projektu, poslední (přes 5000 0,5 respondentů) pouze XNUMX % uživatelské základny používalo VisualScript jako svůj primární motorový jazyk.

Nevyhnutelným závěrem bylo, že přístup k vizuálnímu skriptování prostě nebyl ten správný. Zdá se, že tuto funkci požadovali lidé, kteří ji ve skutečnosti nepotřebovali. Několik uživatelů Godot je s tímto rozhodnutím spokojeno, protože pro ně nebyl VisualScript nikdy příliš dobrý a ani pro úplného začátečníka není tak snadné jako GDScript.

Nesmí být zaměňována s vizuálními shadery. Vizuální shadery fungují dobře a jsou oceňovány mnoha uživateli, nadále jsou vyvíjeny v enginu. Pro uživatele, kteří chtějí nadále používat VisualScript v herním enginu, existují dvě možnosti. zůstat v 3.x nebo zkompilovat kód pro použití v 4.x vyšší, zejména proto, že bude přesunuta do vyhrazeného úložiště. Poslední možností by bylo najít dobrovolníky se zájmem o tento projekt, aby se stal oficiálním rozšířením, což by usnadnilo jeho údržbu.

Konečně, pokud máte zájem dozvědět se o tom více, můžete konzultovat podrobnosti Na následujícím odkazu.


Zanechte svůj komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Povinné položky jsou označeny *

*

*

  1. Za data odpovídá: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Účel údajů: Ovládací SPAM, správa komentářů.
  3. Legitimace: Váš souhlas
  4. Sdělování údajů: Údaje nebudou sděleny třetím osobám, s výjimkou zákonných povinností.
  5. Úložiště dat: Databáze hostovaná společností Occentus Networks (EU)
  6. Práva: Vaše údaje můžete kdykoli omezit, obnovit a odstranit.