Godot 4.0 VisualScript ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং ভাষাকে অবমূল্যায়ন করবে

গডোট ৩.১

Godot 4.0 ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্টকে বিদায় জানায়

কিছু দিন আগে আমরা এখানে ব্লগে Godot-এর সংস্করণ 3.5 প্রকাশের খবর ভাগ করেছিলাম, একটি সংস্করণ যাতে বিভিন্ন উন্নতি এবং নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি চালু করা হয়েছিল৷

আর এখন সেই খবর ভেঙেছে মুক্তির জন্য Godot 4.0 এর বিটা সংস্করণে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন রয়েছে, এই পরিবর্তন যে ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট, Godot এর ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং ভাষা, যা প্রায় পাঁচ বছর আগে সংস্করণ 3.0 থেকে চালু হয়েছিল, এটি বিটা সংস্করণের অংশ হবে না, গডট 4.0 এর চূড়ান্ত সংস্করণ থেকে অনেক কম।

Godot 4.0 অনুযায়ী, বিল্ট-ইন ফাংশন হিসাবে ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্টের উপর আর নির্ভর করতে হবে না সরাসরি ইঞ্জিনের প্রধান সংস্করণে।

এই সিদ্ধান্তের কারণগুলি আরও ভালভাবে বোঝার জন্য, আমাদের অবশ্যই ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্টের ইতিহাসে ফিরে যেতে হবে। প্রকৃতপক্ষে, Godot টিমের মতে, Godot 2.1-এর সময়ে ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং ছিল সর্বাধিক অনুরোধ করা বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে একটি। এবং এই চাহিদাটি আরও ভালভাবে মেটাতে, প্রকল্পের রক্ষণাবেক্ষণকারীরা কী ধরনের ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্ট ব্যবহারকারীরা চান তা নির্ধারণ করতে একটি সমীক্ষা পরিচালনা করেছিলেন।

সমীক্ষার ফলস্বরূপ, ব্লুপ্রিন্ট শৈলীটি সবচেয়ে বেশি উল্লেখ করা হয়েছিল। এই তথ্য দিয়ে, ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট তৈরি করা হয়েছিল এবং Godot 3.0-এর জন্য প্রকাশ করা হয়েছিল। এটি জিডিস্ক্রিপ্ট হিসাবে বাস্তবায়িত হয়েছিল, তবে একটি গ্রাফিক্যাল, নোড-ভিত্তিক শৈলীতে।

যাইহোক, যদিও এই বৈশিষ্ট্যটি অত্যন্ত অনুরোধ করা হয়েছিল সেই সময়ে, এর মানে এই নয় যে এটি বাস্তব ইঞ্জিন প্রকল্পের জন্য প্রয়োজনীয় ছিল এবং অনেক ব্যবহারকারী আসলে এটি গ্রহণ করবে। এবং এই বাস্তবতা, Godot এর দল কঠিন উপায় শিখেছে. Godot 3 যুক্ত হওয়ার প্রায় পাঁচ বছর পর, ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট প্রত্যাশিত সাফল্য পায়নি। এই ব্যর্থতার কারণগুলি বোঝার চেষ্টা করার সময়, গডোটের দল দুটি প্রধান উত্তর নিয়ে এসেছিল:

অনেক সম্ভাব্য ব্যবহারকারী যারা এই বৈশিষ্ট্যটি চেয়েছিলেন, তারা GDScript একটি নিখুঁত ফিট খুঁজে পেয়েছেন এবং শেষ পর্যন্ত এটিকে ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্টের চেয়ে পছন্দ করেছেন। তারা জিডিএসস্ক্রিপ্ট শিখতে এবং ব্যবহার করার জন্য এত সহজে খুঁজে পাওয়ার আশা করেনি (যদিও তাদের পূর্বের কোন প্রোগ্রামিং জ্ঞান ছিল না), কারণ তখনকার জনপ্রিয় ইঞ্জিনগুলির মধ্যে কোনটিই এই ধরনের উচ্চ-স্তরের স্ক্রিপ্টিং অফার করেনি। এই ব্যবহারকারীদের অনেকের জন্য, গোডট প্রোগ্রামিং শেখার একটি হাতিয়ার হয়ে উঠেছে।

যদিও মূল কার্যকারিতা, ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং সেখানে ছিল, গডটের এটি ব্যবহার করার জন্য উচ্চ-স্তরের উপাদানগুলির অভাব ছিল। অবাস্তব, গেম মেকার বা কনস্ট্রাক্টের মতো ইঞ্জিনগুলি ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিং সমাধানের সাথে মিলিত উচ্চ স্তরের গেমিং বৈশিষ্ট্যগুলি অফার করে৷ যে এটা দরকারী করে তোলে কি. Godot একটি অত্যন্ত বহুমুখী গেম ইঞ্জিন যেখানে এই বৈশিষ্ট্যগুলি নিজে তৈরি করা সহজ, তবে সেগুলি বাক্সের বাইরে নয়৷ যেমন, ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট নিজেই খুব কম কাজে লেগেছিল, গোটডট দল স্বীকার করে।

এই দুটি উত্তরে, গডোটের দল ব্যক্তিগত পর্যবেক্ষণের এক তৃতীয়াংশ যোগ করেছে. গেম ইঞ্জিন রক্ষণাবেক্ষণকারীদের মতে, ডকুমেন্টেশন অনুসরণ করা হয়নি। প্রকৃতপক্ষে, সরকারী Godot ডকুমেন্টেশনে GDScript এবং C#-এ উদাহরণ রয়েছে, কিন্তু প্রকল্পের বিকাশকারীরা প্রযুক্তিগত কারণে কখনোই ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্টের উদাহরণ অন্তর্ভুক্ত করতে পারেনি।

প্রদত্ত কারণ হল যে আমাকে প্রতিটি উদাহরণের জন্য ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট গ্রাফিক্সের স্ক্রিনশট নিতে হবে এবং সেগুলি বজায় রাখা খুব কঠিন হবে। এছাড়াও, যখন কিছু ডেমো প্রকল্প বিবেচনা করা হচ্ছিল, তখন ব্যবহারকারীদের জন্য একটি ভিজ্যুয়াল ভাষা আয়ত্ত করা যথেষ্ট ছিল না এবং Godot API শেখার জন্য, তাদের উদাহরণগুলি বোঝার জন্য GDScript বা C# এর সাথে পরিচিত হতে হবে, দলটি বলে।

এই সমস্ত অসুবিধার মানে ছিল ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট কখনই ধরা পড়েনি এবং কীভাবে এটি উন্নত করা যায় তা কখনই পরিষ্কার ছিল না। প্রজেক্টের ডেভেলপমেন্ট টিম দ্বারা পরিচালিত একটি সাম্প্রতিক জরিপ অনুসারে, অতি সাম্প্রতিক (5000 এর বেশি উত্তরদাতা), ব্যবহারকারী বেসের মাত্র 0,5% তাদের প্রাথমিক ইঞ্জিন ভাষা হিসাবে ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট ব্যবহার করেছে।

অনিবার্য উপসংহারটি ছিল যে ভিজ্যুয়াল স্ক্রিপ্টিংয়ের জন্য নেওয়া পদ্ধতিটি কেবল সঠিক ছিল না। এই বৈশিষ্ট্যটি এমন লোকেদের দ্বারা অনুরোধ করা হয়েছে বলে মনে হচ্ছে যাদের সত্যিই এটির প্রয়োজন ছিল না। বেশ কিছু Godot ব্যবহারকারী এই সিদ্ধান্তে খুশি, কারণ তাদের জন্য VisualScript কখনই খুব ভালো ছিল না এবং এমনকি একজন সম্পূর্ণ শিক্ষানবিশের জন্য এটি GDScript এর মতো ব্যবহার করা সহজ নয়।

চাক্ষুষ shaders সঙ্গে বিভ্রান্ত করা হবে না. ভিজ্যুয়াল শেডারগুলি ভাল কাজ করে এবং অনেক ব্যবহারকারীর দ্বারা প্রশংসিত হয়, তারা ইঞ্জিনে বিকশিত হতে থাকে। যে ব্যবহারকারীরা গেম ইঞ্জিনে ভিজ্যুয়ালস্ক্রিপ্ট ব্যবহার চালিয়ে যেতে চান তাদের জন্য দুটি বিকল্প রয়েছে। দ্য 3.x-এ থাকুন বা 4.x-এ ব্যবহারের জন্য কোড কম্পাইল করুন উচ্চতর, বিশেষ করে যেহেতু এটি একটি ডেডিকেটেড রিপোজিটরিতে স্থানান্তরিত হবে। একটি শেষ বিকল্প হবে এই প্রকল্পে আগ্রহী স্বেচ্ছাসেবকদের খুঁজে বের করা যাতে এটিকে একটি অফিসিয়াল এক্সটেনশন করা যায়, যা এটি বজায় রাখা সহজ করে তুলবে।

পরিশেষে, যদি আপনি এটি সম্পর্কে আরও জানতে আগ্রহী হন, তাহলে আপনি বিস্তারিত জানতে পারেন নীচের লিঙ্কে।


আপনার মন্তব্য দিন

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

*

*

  1. ডেটার জন্য দায়ী: AB ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক 2008 SL
  2. ডেটার উদ্দেশ্য: নিয়ন্ত্রণ স্প্যাম, মন্তব্য পরিচালনা।
  3. আইনীকরণ: আপনার সম্মতি
  4. তথ্য যোগাযোগ: ডেটা আইনি বাধ্যবাধকতা ব্যতীত তৃতীয় পক্ষের কাছে জানানো হবে না।
  5. ডেটা স্টোরেজ: ওসেন্টাস নেটওয়ার্কস (ইইউ) দ্বারা হোস্ট করা ডেটাবেস
  6. অধিকার: যে কোনও সময় আপনি আপনার তথ্য সীমাবদ্ধ করতে, পুনরুদ্ধার করতে এবং মুছতে পারেন।