سوف يقوم Godot 4.0 بإهمال لغة البرمجة النصية المرئية VisualScript

Godot 4.0

Godot 4.0 يقول وداعا لبرنامج VisualScript

قبل أيام قليلة ، شاركنا هنا على المدونة خبر إصدار الإصدار 3.5 من Godot ، وهو إصدار تم فيه إدخال العديد من التحسينات والميزات الجديدة.

والآن اندلعت النبأ من أجل الإفراج عن الإصدار التجريبي من Godot 4.0 هناك تغيير ملحوظ ، هذا التغيير هو ذلك فيجوال سكربت ، لغة البرمجة النصية المرئية من Godot ، والتي تم تقديمها منذ الإصدار 3.0 منذ ما يقرب من خمس سنوات ، لن يكون جزءًا من الإصدار التجريبي ، ناهيك عن الإصدار الأخير من Godot 4.0.

اعتبارًا من Godot 4.0 ، لم تعد بحاجة إلى الاعتماد على VisualScript كوظيفة مضمنة مباشرة في الإصدار الرئيسي للمحرك.

لفهم أسباب هذا القرار بشكل أفضل ، يجب أن نعود إلى تاريخ VisualScript. في الواقع ، وفقًا لفريق Godot ، كانت البرمجة النصية المرئية واحدة من أكثر الميزات المطلوبة في وقت Godot 2.1. ولتلبية هذا الطلب بشكل أفضل ، أجرى مشرفو المشروع مسحًا لتحديد نوع النص المرئي الذي يريده مستخدمو المشروع.

نتيجة للمسح ، كان أسلوب Blueprint هو الأكثر ذكرًا. باستخدام هذه المعلومات ، تم إنشاء VisualScript وإصداره لـ Godot 3.0. تم تنفيذه على أنه GDscript ، ولكن بأسلوب رسومي قائم على العقدة.

ومع ذلك، على الرغم من أن هذه الميزة كانت مطلوبة بشدة في ذلك الوقت ، لم يكن هذا يعني أنه كان ضروريًا لمشاريع المحركات الحقيقية وأن العديد من المستخدمين سيتبنونها بالفعل. وهذه الحقيقة تعلم فريق جودو بالطريقة الصعبة. بعد ما يقرب من خمس سنوات منذ إضافة Godot 3 ، لم يحقق VisualScript النجاح المتوقع. في محاولة لفهم أسباب هذا الفشل ، توصل فريق Godot إلى إجابتين رئيسيتين:

بالنسبة للعديد من المستخدمين المحتملين الذين أرادوا هذه الميزة ، وجدوا GDScript مناسبًا تمامًا وانتهى بهم الأمر إلى تفضيله على VisualScript. لم يتوقعوا العثور على GDScript بهذه السهولة في التعلم والاستخدام (على الرغم من عدم وجود معرفة برمجية سابقة لديهم) ، حيث لم يقدم أي من المحركات الشهيرة في ذلك الوقت هذا النوع من البرمجة النصية عالية المستوى. بالنسبة للعديد من هؤلاء المستخدمين ، انتهى الأمر بـ Godot ليكون أداة لتعلم البرمجة.

على الرغم من وجود الوظيفة الأساسية ، البرمجة النصية المرئية ، إلا أن Godot افتقر إلى المكونات عالية المستوى لاستخدامها. توفر محركات مثل Unreal أو Game Maker أو Construct ميزات ألعاب عالية المستوى جنبًا إلى جنب مع حل البرمجة النصية المرئية. هذا ما يجعلها مفيدة. يعد Godot محرك ألعاب متعدد الاستخدامات للغاية حيث يسهل إنشاء هذه الميزات بنفسك ، لكنها ليست خارج الصندوق. على هذا النحو ، كان VisualScript نفسه ذا فائدة قليلة ، كما يقر فريق Gotdot.

لهاتين الإجابتين ، أضاف فريق Godot ثلث الملاحظات الشخصية. وفقًا لقائمين على صيانة محرك اللعبة ، لم تتبع الوثائق. في الواقع ، تحتوي وثائق Godot الرسمية على أمثلة في GDScript و C # ، لكن مطوري المشروع لم يتمكنوا من تضمين أمثلة VisualScript لأسباب فنية.

السبب المقدم هو أنني سأضطر إلى التقاط لقطات شاشة لرسومات VisualScript لكل مثال وستكون صيانتها صعبة للغاية. أيضًا ، أثناء النظر في بعض المشاريع التجريبية ، لم يكن كافيًا للمستخدمين إتقان لغة مرئية ، ولتعلم واجهة برمجة تطبيقات Godot ، يجب أن يكونوا على دراية بـ GDScript أو C # لفهم الأمثلة ، كما يقول الفريق.

كل هذه الصعوبات تعني ذلك لم يتم اكتشاف VisualScript مطلقًا ، ولم تكن كيفية تحسينه واضحة أبدًا. وفقًا لاستطلاع حديث أجراه فريق تطوير المشروع ، وهو الأحدث (أكثر من 5000 مستجيب) ، استخدم 0,5٪ فقط من قاعدة المستخدمين VisualScript كلغة المحرك الأساسية.

كان الاستنتاج الذي لا مفر منه هو أن النهج المتبع في البرمجة النصية المرئية لم يكن ببساطة هو النهج الصحيح. يبدو أن هذه الميزة قد تم طلبها من قبل أشخاص لا يحتاجونها حقًا. يسعد العديد من مستخدمي Godot بهذا القرار ، لأن VisualScript بالنسبة لهم لم يكن أبدًا جيدًا جدًا ، وحتى بالنسبة للمبتدئين ، فإنه ليس من السهل استخدامه مثل GDScript.

لا ينبغي الخلط بينه وبين التظليل البصري. تعمل التظليل المرئي بشكل جيد ويحظى بتقدير العديد من المستخدمين ، ويستمر تطويرها في المحرك. بالنسبة للمستخدمين الذين يرغبون في الاستمرار في استخدام VisualScript في محرك اللعبة ، هناك خياران. O تبقى في 3.x أو ترجمة التعليمات البرمجية للاستخدام في 4.x أعلى ، خاصة أنه سيتم نقلها إلى مستودع مخصص. يتمثل أحد الخيارات الأخيرة في العثور على متطوعين مهتمين بهذا المشروع لجعله امتدادًا رسميًا ، مما يسهل الحفاظ عليه.

أخيرًا ، إذا كنت مهتمًا بمعرفة المزيد عنها ، يمكنك الرجوع إلى التفاصيل في الرابط التالي.


اترك تعليقك

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها ب *

*

*

  1. المسؤول عن البيانات: AB Internet Networks 2008 SL
  2. الغرض من البيانات: التحكم في الرسائل الاقتحامية ، وإدارة التعليقات.
  3. الشرعية: موافقتك
  4. توصيل البيانات: لن يتم إرسال البيانات إلى أطراف ثالثة إلا بموجب التزام قانوني.
  5. تخزين البيانات: قاعدة البيانات التي تستضيفها شركة Occentus Networks (الاتحاد الأوروبي)
  6. الحقوق: يمكنك في أي وقت تقييد معلوماتك واستعادتها وحذفها.