MESA:现在允许 OpenGL 和 Vulkan 应用程序相互“交谈”

MESA、Vulkan、OpenGL

虽然这个消息与视频游戏没有密切关系,但对于 Linux 图形堆栈来说却是非常有趣的。 现在,它将使我们能够做以前无法完成的新事情,这一切都归功于 Collabora 在 MESA控制器,以及像 Igalia 这样的其他人以及社区中继续改进代码的所有成员。

现在,使用图形 API 的应用程序 OpenGL 和 Vulkan 将能够相互通信. Vulkan 确实是图形领域的未来,而且由于其优势和性能,它将逐渐取代 OpenGL。 但是,软件和游戏引擎仍然有很多对OpenGL的依赖。 古代和一些现代人出于各种原因继续选择 OpenGL。

此外,当涉及到非常大的视频游戏时, 从一种 API 切换到另一种 API 这不是一件容易的事情,通常需要时间。 有些项目可以逐步集成 Vulkan 并保留某些部分与 OpenGL。 这就是为什么这个消息在最近的将来如此重要的原因。

所有这一切,再加上 奇妙的改进 MESA 的每个新版本都会出现,将改善 Linux 中的图形世界,也对游戏产生积极影响。 也许从最终用户的角度来看,这不是很引人注目的东西,但它会让开发人员的生活变得更加轻松,从现在开始,他们将为那些 OpenGL-Vulkan 混合游戏提供更多可能性。

总之,多亏了这个 新扩展 在 MESA 负载较低的情况下,应用程序将能够在不影响性能的情况下进行通信。 另一方面,它还提供了更大的灵活性,并最大限度地减少了在 Khronos 图形 API 和另一个图形 API 之间转换的路线图上花费的时间。

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  1.   米格尔

    Linux 图形堆栈一定是世界上最复杂的东西。
    图形核心之间有多少层/层,通过固件、缓冲区、表、葡萄酒、X/Wayland、窗口管理器、作曲家、游戏、视频捕捉器或 3d 应用程序。