Godot 3.5 已经发布,这是它的新闻

九个月后 从 3.4 版开始,虽然开发人员现在主要在 4.0 版上工作, 推出 新版本的免费跨平台视频游戏引擎, 戈多3.5。

对于不熟悉这个引擎的人来说,他们应该知道 它适用于创建 2D 和 3D 游戏。 引擎支持易语言 学习的 定义游戏的逻辑,设计游戏的图形环境, 一键式游戏部署系统、广泛的物理模拟和动画功能、集成调试器以及识别性能瓶颈的系统。

游戏引擎代码、游戏设计环境和相关开发工具(物理引擎、声音服务器、2D/3D 渲染后端等)在 MIT 许可下分发。

Godot 3.5的主要新功能

在介绍的这个新版本的 Godot 3.5 中,强调了 带有完全修改的导航系统,其中Godot 4.0的新导航服务器于2020年实现,后来移植到3.x分支,从而修复了许多错误并大大改进了功能集。

除此之外, 新的 NavigationServer 使用 RVO2 库添加了对避障的支持, 虽然反向移植是在尝试保持 API 兼容性的同时完成的,但提到底层行为将会改变,主要是为了提供更多的功能和灵活性。

此外, Godot Engine 3.5 迁移到 PS Vita 意味着 游戏开发者 您现在可以选择将项目导出到 适合安装在索尼笔记本电脑上的格式,即 .vpk 文件,但应该注意的是,在创建 Vita 版本的游戏时,开发人员还必须处理一系列技术限制。

这个新版本的 Godot 3.5 提出的另一个新颖之处是 期待已久的 Label3D 节点现已提供 准备好用于在 3D 场景中显示文本。 对于更高级的用例,TextMesh 可用于从字体字形生成 3D 网格,因此您可以将艺术字添加到您的场景中。

我们也可以找到 新的流动容器, 新增的两个流容器HFlowContainer和VFlowContainer,将子控制节点垂直或水平排列成从左到右或从上到下的流。 一行由控制节点填充,直到不再适合同一行,类似于自动换行标签或 CSS Flexbox 布局中的文本。 新的容器类型对于不同窗口大小的动态内容特别有用。

着色器+缓存的异步编译也脱颖而出,因为这个新系统的到来为每个材质使用了一个“超级着色器”(一个支持所有可能渲染条件的大型着色器,速度很慢,但在启动时编译并可选择缓存以供将来执行),而较小的着色器高效且特定于条件的编译是异步的。

这意味着第一次使用某个材质在某些条件下,例如光照类型、阴影是否启用等,渲染可能会慢一两秒,但减慢不会太糟糕。 有人提到,在功能更强大的设备上,它甚至可能不明显。

其他变化 从这个新版本中脱颖而出:

  • 3D 物理对象的插值,在物理引擎和渲染引擎滴答变化期间允许更好的流动性。
  • 一种基于唯一名称(通常是路径)从代码中访问场景对象的新机制
  • 用于 GUI 的新流包装器
  • 一种 3D 形式的遮挡,用于优化场景
  • Android支持(对于发行商,游戏可以长期导出到Android)
  • 可以应用于物体的材料
  • 数百个错误修复。

最后,如果您想了解更多信息,可以查看详细信息 在下面的链接中。

获取戈多

可从以下位置下载Godot 这页 适用于Windows,Mac OS和Linux。 您也可以在以下位置找到它 蒸汽 y itch.io.


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