Godot 4.0 вже вийшов, і це його найважливіші зміни

godot-4-0

Godot 4.0 відпливає: усі на борту за новими горизонтами

Після чотирьох років розробки, було оголошено про вихід ігрового движка «Godot 4.0»., підходить для створення 2D і 3D ігор. Гілка Godot 4.0 містить близько 12.000 7.000 змін і 1500 XNUMX виправлень помилок. До розробки двигуна та написання документації було залучено близько XNUMX людей.

Двигун підтримує просту в освоєнні логічну структуру гри, графічне середовище розробки ігор, систему розгортання гри одним клацанням миші, багаті можливості симуляції фізики та анімації, інтегрований налагоджувач і систему збірки, виявлення вузьких місць продуктивності.

Основні нові можливості Годо 4.0

У цій нещодавно випущеній версії Godot 4.0 запропоновано два нових механізми візуалізації (кластерний і мобільний) на основі графічного API Vulkan, які замінили механізми візуалізації через OpenGL ES і OpenGL.

Для старих і недорогих пристроїв, інтегрований сервер сумісності на основі OpenGL за допомогою нової архітектури візуалізації. Для динамічного рендерингу з нижчою роздільною здатністю використовуйте технологія суперсемплінгу АМДФСР (FidelityFX Super Resolution), який використовує просторове масштабування та алгоритми реконструкції деталей, щоб зменшити втрату якості зображення під час масштабування та перетворення на вищу роздільну здатність. Було реалізовано механізм візуалізації на основі Direct3D 12, який покращить підтримку платформ Windows і Xbox.

Ще одна зміна, яка виділяється, полягає в тому, GI зонд, який використовується для заповнення сцени відбитим світлом, замінено на вузол VoxelGI, що є оптимальним для обробки освітлення в режимі реального часу в сценах із малими та середніми кімнатами. Для апаратного забезпечення з низьким енергоспоживанням залишено можливість попереднього візуалізації світлих ділянок і тіней за допомогою карт освітлення, яка тепер використовується графічним процесором для прискорення рендерингу.

Крім того, також реалізовано нові методи оптимізації візуалізації, а також це se додано автоматичний вибір оклюзії, який визначає і динамічно видаляє моделі, приховані за іншими поверхнями, щоб покращити продуктивність візуалізації та зменшити навантаження на ЦП і ГП.

Додано режим SSIL (Непряме освітлення екранного простору) для покращення якості відтворення на апаратному забезпеченні висока продуктивність завдяки покращенню керування темними ділянками та непрямим освітленням. Крім того, надаються додаткові параметри для імітації розсіяного непрямого освітлення за допомогою техніки SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), наприклад вибір рівня впливу прямого світла.

Пропонуються реалістичні освітлювальні прилади, які дозволяють регулювати інтенсивність світла та використовувати стандартні параметри камери, такі як діафрагма, швидкість затвора та ISO, щоб контролювати яскравість кінцевої сцени.

Тамбієн додано нові інструменти редагування рівнів для 2D ігор, Докорінно змінено процес розробки 2D-ігор, а також додано новий редактор тайлових карт, підтримку шарів, ландшафтне автозаповнення, випадкове розміщення рослин, каменів і різноманітних об’єктів, гнучкий вибір об’єктів.

З інші помітні зміни:

  • Уніфікована робота з тайловими картами та наборами фрагментів для побудови карти (тайлсет).
  • Фрагменти в наборі автоматично розгортаються, щоб видалити пробіли між сусідніми фрагментами.
  • Додано нову функцію для розміщення об’єктів на сцені, яку, наприклад, можна використовувати для додавання символів до клітинок сітки плиток.
  • Покращена робота зі світлом і тінями в 2D іграх.
  • Значно покращена продуктивність при використанні кількох джерел світла.
  • Додано можливість імітувати тривимірність шляхом зміни рівня освітлення на звичайних картах, а також створювати візуальні ефекти, такі як довгі тіні, ореоли та чіткі контури.
  • Додано ефект об’ємного туману, який використовує техніку тимчасової проекції для реалістичного вигляду та високої продуктивності.
  • Додано хмарні шейдери для динамічного створення хмар, які змінюються в реальному часі.
  • Реалізована підтримка «декалей», методу проектування матеріалу на поверхню.
  • Додано ефекти частинок у всьому ігровому просторі, які використовують графічний процесор і підтримують атрактори, зіткнення, сліди та випромінювачі.
  • Додана можливість роботи з інтерфейсом в багатовіконному режимі (декілька панелей і частин інтерфейсу можна розділити як окремі вікна).
  • Додано новий редактор інтерфейсу користувача та новий віджет візуального макета.
  • Додано новий редактор тем.
  • Система керування освітленням і тінями була повністю переписана для використання технології SDFGI (Global Illumination Signed Distance Field) у реальному часі.
  • Якість відтворення тіней значно покращено.

Нарешті, якщо ви хочете дізнатись більше про це, ви можете перевірити деталі У наступному посиланні.

Візьміть Годо

Годо можна завантажити за адресою цю сторінку для Windows, Mac OS та Linux. Ви також можете знайти його за адресою пар y свербіж

Код ігрового движка, середовище розробки ігор і пов’язані інструменти розробки (фізичний движок, звуковий сервер, серверні версії 2D/3D-рендерінгу тощо) поширюються за ліцензією MIT.


Залиште свій коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові для заповнення поля позначені *

*

*

  1. Відповідальний за дані: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Призначення даних: Контроль спаму, управління коментарями.
  3. Легітимація: Ваша згода
  4. Передача даних: Дані не передаватимуться третім особам, за винятком юридичних зобов’язань.
  5. Зберігання даних: База даних, розміщена в мережі Occentus Networks (ЄС)
  6. Права: Ви можете будь-коли обмежити, відновити та видалити свою інформацію.