Godot 4.0 เปิดตัวแล้ว และนี่คือการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด

โกดอท-4-0

Godot 4.0 ออกเดินทาง: ทั้งหมดขึ้นสู่ขอบฟ้าใหม่

หลังจากสี่ปีของการพัฒนา มีการประกาศเปิดตัวเอ็นจิ้นเกม “Godot 4.0”เหมาะสำหรับการสร้างเกม 2D และ 3D สาขา Godot 4.0 ประกอบด้วยการเปลี่ยนแปลง 12.000 รายการและการแก้ไขข้อผิดพลาด 7.000 รายการ พนักงานประมาณ 1500 คนมีส่วนร่วมในการพัฒนาเครื่องยนต์และเขียนเอกสารประกอบ

เอ็นจิ้นรองรับเฟรมเวิร์กลอจิกเกมที่เรียนรู้ง่าย, สภาพแวดล้อมการออกแบบเกมแบบกราฟิก, ระบบการปรับใช้เกมแบบคลิกเดียว, ฟิสิกส์ที่สมบูรณ์และความสามารถในการจำลองแอนิเมชั่น, ดีบักเกอร์ในตัว, และระบบสร้าง การตรวจจับคอขวดประสิทธิภาพ

คุณสมบัติใหม่หลักของ Godot 4.0

ใน Godot 4.0 เวอร์ชันที่เพิ่งเปิดตัวนี้ มีการเสนอแบ็คเอนด์การเรนเดอร์ใหม่สองรายการ (คลัสเตอร์และมือถือ) ขึ้นอยู่กับ Vulkan graphics APIซึ่งได้แทนที่แบ็กเอนด์การแสดงผลผ่าน OpenGL ES และ OpenGL

สำหรับอุปกรณ์รุ่นเก่าและระดับล่าง แบ็คเอนด์ที่เข้ากันได้กับ OpenGL ได้รับการรวมเข้าด้วยกัน โดยใช้สถาปัตยกรรมการเรนเดอร์ใหม่ สำหรับการเรนเดอร์แบบไดนามิกที่ความละเอียดต่ำกว่า ให้ใช้ เทคโนโลยีการสุ่มตัวอย่างแบบเหนือชั้น เอเอ็มดี เอฟเอสอาร์ (FidelityFX Super Resolution) ซึ่งใช้การปรับขนาดเชิงพื้นที่และอัลกอริธึมการสร้างรายละเอียดใหม่เพื่อลดการสูญเสียคุณภาพของภาพเมื่อปรับขนาดและแปลงเป็นความละเอียดสูง มีการใช้เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ Direct3D 12 ซึ่งจะปรับปรุงการรองรับสำหรับแพลตฟอร์ม Windows และ Xbox

การเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นอีกประการหนึ่งก็คือ โพรบ GIใช้เพื่อเติมเต็มฉากด้วยแสงสะท้อน แทนที่ด้วยโหนด VoxelGIซึ่งเหมาะสมที่สุดสำหรับการประมวลผลแสงแบบเรียลไทม์ในฉากที่มีการตกแต่งภายในห้องขนาดเล็กถึงขนาดกลาง สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ใช้พลังงานต่ำ ความสามารถในการเรนเดอร์ไฮไลท์และเงาล่วงหน้าโดยใช้แผนที่แสง ซึ่งขณะนี้ GPU ใช้เพื่อเพิ่มความเร็วในการเรนเดอร์

นอกจากนั้นยัง มีการใช้เทคนิคการเพิ่มประสิทธิภาพการเรนเดอร์ใหม่ เช่นกัน se เพิ่มการเลือกการบดเคี้ยวอัตโนมัติที่ตรวจจับได้ และลบโมเดลที่ซ่อนอยู่หลังพื้นผิวอื่นแบบไดนามิกเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพการเรนเดอร์และลดภาระของ CPU และ GPU

เพิ่มโหมด SSIL (แสงทางอ้อมของพื้นที่หน้าจอ) เพื่อปรับปรุงคุณภาพการเรนเดอร์บนฮาร์ดแวร์ ประสิทธิภาพสูงโดยการปรับปรุงการจัดการพื้นที่มืดและแสงทางอ้อม นอกจากนี้ยังมีการตั้งค่าเพิ่มเติมเพื่อจำลองแสงทางอ้อมแบบกระจายโดยใช้เทคนิค SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) เช่น การเลือกระดับอิทธิพลของแสงโดยตรง

มีการเสนอหน่วยแสงที่สมจริง ที่ให้คุณปรับความเข้มของแสงและใช้การตั้งค่ามาตรฐานของกล้อง เช่น รูรับแสง ความเร็วชัตเตอร์ และ ISO เพื่อควบคุมความสว่างของฉากสุดท้าย

tambien เพิ่มเครื่องมือแก้ไขระดับใหม่สำหรับเกม 2 มิติ มีการเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิงกับกระบวนการพัฒนาเกม 2D และมีการเพิ่มตัวแก้ไขแผนที่ไทล์ใหม่ รองรับเลเยอร์ การเติมแนวนอนอัตโนมัติ การจัดวางพืช หิน และวัตถุต่างๆ แบบสุ่ม การเลือกวัตถุที่ยืดหยุ่น

ของ การเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ ที่โดดเด่น:

  • การทำงานแบบครบวงจรด้วยแผนที่ย่อยและชุดชิ้นส่วนสำหรับการสร้างแผนที่ (ชุดกระเบื้อง)
  • ชิ้นส่วนในชุดจะถูกขยายโดยอัตโนมัติเพื่อลบช่องว่างระหว่างชิ้นส่วนที่อยู่ติดกัน
  • มีการเพิ่มฟังก์ชันใหม่สำหรับการวางวัตถุบนเวที ซึ่งสามารถใช้เพื่อเพิ่มอักขระลงในเซลล์ตารางแบบเรียงต่อกันได้
  • ปรับปรุงการทำงานด้วยแสงและเงาในเกม 2 มิติ
  • ปรับปรุงประสิทธิภาพอย่างมากเมื่อใช้แหล่งกำเนิดแสงหลายแหล่ง
  • เพิ่มความสามารถในการจำลองสามมิติโดยการเปลี่ยนระดับแสงบนแผนที่ปกติ เช่นเดียวกับการสร้างเอฟเฟ็กต์ภาพ เช่น เงายาว รัศมี และโครงร่างที่คมชัด
  • เพิ่มเอฟเฟ็กต์หมอกปริมาตรที่ใช้เทคนิคการฉายภาพชั่วคราวเพื่อให้ดูสมจริงและประสิทธิภาพสูง
  • เพิ่ม cloud shaders เพื่อสร้าง cloud แบบไดนามิกที่เปลี่ยนแปลงตามเวลาจริง
  • ดำเนินการรองรับ "สติกเกอร์" ซึ่งเป็นวิธีการฉายวัสดุลงบนพื้นผิว
  • เพิ่มเอฟเฟกต์อนุภาคทั่วพื้นที่เกมที่ใช้ GPU และรองรับตัวดึงดูด การชน รอยทาง และตัวปล่อย
  • เพิ่มความสามารถในการทำงานกับอินเทอร์เฟซในโหมดหลายหน้าต่าง (สามารถแยกพาเนลและส่วนต่างๆ ของอินเทอร์เฟซเป็นหน้าต่างแยกต่างหากได้)
  • เพิ่มตัวแก้ไข UI ใหม่และวิดเจ็ตเค้าโครงภาพใหม่
  • เพิ่มตัวแก้ไขธีมใหม่
  • ระบบการจัดการแสงและเงาได้รับการออกแบบใหม่ทั้งหมดเพื่อใช้เทคโนโลยี SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) แบบเรียลไทม์
  • คุณภาพการแสดงผลเงาได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ

สุดท้ายหากคุณต้องการทราบข้อมูลเพิ่มเติมคุณสามารถตรวจสอบรายละเอียดได้ ในลิงค์ต่อไปนี้.

รับ Godot

Godot สามารถดาวน์โหลดได้ที่ หน้านี้ สำหรับ Windows, Mac OS และ Linux คุณยังสามารถค้นหาได้ที่ อบไอน้ำ y itch.io.

โค้ดเอ็นจิ้นเกม สภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม และเครื่องมือพัฒนาที่เกี่ยวข้อง (เอ็นจิ้นฟิสิกส์ เซิร์ฟเวอร์เสียง แบ็กเอนด์การเรนเดอร์ 2D/3D ฯลฯ) เผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต MIT


เป็นคนแรกที่จะแสดงความคิดเห็น

แสดงความคิดเห็นของคุณ

อีเมล์ของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมายด้วย *

*

*

  1. รับผิดชอบข้อมูล: AB Internet Networks 2008 SL
  2. วัตถุประสงค์ของข้อมูล: ควบคุมสแปมการจัดการความคิดเห็น
  3. ถูกต้องตามกฎหมาย: ความยินยอมของคุณ
  4. การสื่อสารข้อมูล: ข้อมูลจะไม่ถูกสื่อสารไปยังบุคคลที่สามยกเว้นตามข้อผูกพันทางกฎหมาย
  5. การจัดเก็บข้อมูล: ฐานข้อมูลที่โฮสต์โดย Occentus Networks (EU)
  6. สิทธิ์: คุณสามารถ จำกัด กู้คืนและลบข้อมูลของคุณได้ตลอดเวลา