Sobre Stadia y otros fracasos de Google

Google Stadia
Mi compañero Pablinux publicó la noticia así que aprovecho para hablar sobre Stadia y otros fracasos de Google. Sé que me estoy poniendo pesado sobre el tema, pero la decisión de Google demuestra lo que vine sosteniendo en mis artículos del jueves. Por muchas prácticas cuestionables y abuso de posición dominante de las grandes tecnológicas, el consumidor sigue teniendo la última palabra y, el consumidor no es tan fácil de manipular.
Stadia se suma a una larga lista de fracasos en las que la insistencia de Google de promocionarlos primero en su buscador y lo de meterlos sin preguntar en Android no sirvieron de nada.

Sobre Stadia y otros fracasos. Estas son las causas

Dice Pablinux:

Hace ahora unos tres años, mi compañero Isaac escribió un archivo que titulaba «Google Stadia arrasa; Microsoft, Sony y Nintendo no tienen nada que hacer…». Y la verdad, no es que fuera un titular desacertado. Era lo que parecía que iba a pasar.

En su momento no le di mucha importancia al lanzamiento y no tengo idea de si hubiera coincidido con Isaac, pero una cosa es segura. Tendría que haberme dado cuenta de que iba ser un fracaso y lo mismo hubiera pasado con cualquiera que haya cursado Mercadotecnia en la facultad. Casi todos los cursos del mundo utilizan el libro de Philip Kotler y, Kotler dice claramente que en todo mercado solo hay lugar para tres competidores importantes.

En el mercado de los videojuegos ya estaban Nintendo y Sony que llevaban décadas en el tema. Luego se les sumó Microsoft. Difícilmente los que habían gastado mucho dinero en una consola y en comprar juegos invirtiera en un nuevo hardware para poder utilizar su navegador. Y, los que no tenían consola tampoco lo hubieran hecho. Si fueran lo suficientemente fanáticos de los juegos como para pagar lo que pedía Google ya se hubieran comprado una consola.
Veamos otros fracasos que demuestran la regla

Hangouts

Cliente de mensajería lanzado en el 2013 e incluido en casi todos los dispositivos Android hasta que Google lo discontinuó en el 2019. La gente prefirió ignorarlo y descargarse e instalarse WhatsApp. Y para los que no les gustaba WhatsApp estaba Telegram.

De todas maneras, insiste con Google Meet.

Google Plus

Este intento de Google por competir con Twitter y Facebook nunca logró despegar a pesar de que estuvo en línea por 6 años.

Google Allo

La fijación de Google por fracasar con los clientes de mensajería ya debería ser de estudio en las facultades de psicología. Google Allo era precisamente eso. La excusa oficial es que sus características se incorporaban a la aplicación de mensajería de Android que tampoco casi nadie usa.

Google Spaces

Un intento más de que la gente use su plataforma para comunicarse. Esta aplicación para discusiones en grupo duró solo un año. ¿Adivinen que prefirió usar la gente?

Google Talk

Si algo bueno hay que decir de la gente de Google es que no aceptan fácilmente la derrota. Este otro fracaso en una aplicación de mensajería instantánea duró desde el 2005 al 2017.

Google Code

De nuevo un intento de Google de competir en un sector donde ya había opciones bien establecidas. En este caso el de alojamiento de proyectos de código abierto de desarrollo colaborativo. En aquella época el líder era SourceForge y tiempo después aparecieron GitHub y GitLab con enormes mejoras. Aun así, solo ganaron usuarios cuando los dueños de SourceForge decidieron poner publicidad en los instaladores sin consultar.

Google Code duró del 2006 al 2016

Hangouts on air

Una plataforma de streaming  en vivo lanzada un año después que Twitch. Desde años antes existían otras plataformas como Ustream, Justin TV, DaCast, Veetle, Bambuser, Livestream o Blogstar.

Con muy buen criterio Google incorporó esas funciones a Youtube aunque sus locas políticas de copyright hicieron que muchos usuarios migraran a otras plataformas.

Picasa

Plataforma para compartir fotos que existió entre el 2002 y el 2016. Google la abandonó en favor de Google Photos aunque, por lo que se ve, la gente sigue prefiriendo Facebook.


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  1.   Darkwing dijo

    «Difícilmente los que habían gastado mucho dinero en una consola y en comprar juegos invirtiera en un nuevo hardware para poder utilizar su navegador. Y, los que no tenían consola tampoco lo hubieran hecho. Si fueran lo suficientemente fanáticos de los juegos como para pagar lo que pedía Google ya se hubieran comprado una consola.»
    ——————————————————————————————————————

    Y he aquí el problema de que Stadia haya fracasado como tal, la mayor parte de la gente no ha entendido que es Stadia, cual es su modelo de negocio y es debido a su pésimo marketing y a lanzarlo sin facilitar a los desarrolladores la realización de ports a su plataforma.

    Para desmitificar un poco, no había que pagar nada por el hardware pues no era necesario, más que en sus comienzos. Por otro lado tenían un catálogo limitado de juegos y por otro una suscripción no obligatoria con el que podías reclamar los juegos del mes y jugarlos siempre y cuando tuvieras activa la suscripción. Además esta otorgaba resolución 4k y sonido 5.1.
    Con un ordenador con decodificación VP9 se podía jugar a los juegos sin problema, tanto con teclado y ratón como con el mando que tuvieras por casa usando un navegador basado en chromium. Además confeccionaron dos extensiones unos aficionados para mejorar la experiencia mientras Google las iba implementando muy poco a poco y no todas. Por otro lado, podías jugar sin problemas desde un teléfono móvil con un mando o en el TV si tenía aplicación de Stadia o a través de hardware que tuviera la appstore.

    Por lo tanto lo obligatorio a pagar eran los juegos (y obviamente una conexión a internet), sin la necesidad de gastar el dinero en una consola o actualizar tu PC para jugar los últimos lanzamientos.

    Que falló, no tener un target y un marketing claro, mucho hater en las redes que desinformaba al usuario medio que no investigaba o tenía curiosidad por ver lo que era y descartaba y a mi parecer, que al final lo han utilizado como proyecto piloto y ahora van a vender esta tecnología como servicio a terceros. No me extrañaría que Ubisoft lanzara a medio plazo su plataforma online a través de esta tecnología en su propia app de ubisoft connect. En su momento ya lo subcontrataron a ATT en USA con el juego Batman Arkham Knight primero y tras quitarlo ofrecieron a sus clientes Control Ultimate Edition. Ambos juegos jamas llegaron a ser publicados en la plataforma a pesar de estar portados.
    Por suerte, han dicho que devolverán el dinero gastado en juegos y hardware (Chromecast y mando opcionales) a través de su store.

    Y con esto no quiero defender a Google, es más, no me gustan sus políticas y es una pena que hayan matado a la plataforma, pero su tecnología era buena y seguro la acabarán amortizando.

  2.   Miguel Rodriguez dijo

    No me agrada Google, tampoco es por defenderla, sin embargo, en tu artículo cometes una Falacia de Autoridad (Argumentum ad Verecumdiam, también conocido como Magister Dixit)

    «Kotler dice claramente que en todo mercado solo hay lugar para tres competidores importantes.».

    No es porque Kotler lo diga, debe haber razones detrás de dicha afirmación. Por otro lado, si investigamos un poco a Kotler y sus aportes al Marketing, podría decirse que el mayor error de Google es su estrategia de Marketing, porque vamos, si hasta un hombre pudo lograr convencer a personas durante 6 meses que compraran rocas para tenerlas de mascotas, Google, en mi humilde conocimiento y experiencia no se ha dado tanto a la tarea de dar a conocer todos sus servicios, sino que también al publicitarlos *crear valor*, algo importante que señala Kotler es que en el Marketing actual ya no es suficiente como en la versión 1.0 en la que se ubican casi todas las empresas, de lanzar un producto y publicitarlo, esperando a que la gente lo compre, hoy hay más herramientas disponibles a los consumidores para juzgar la calidad de un producto incluso antes de emplearlo, por lo que hacer notar sus beneficios y cómo se diferencia de la competencia, conociendo sus fortalezas para explotarlas al público objetivo es vital para la supervivencia e inclusive, el posicionamiento del producto. Algo que pasa con Mozilla, que ahora parece estar lleno de snowflakes de twitter con ex-universitarios que piden espacios seguros, con algún que otro trabajador que quizá piensa que todas las corporaciones (incluso para la que trabaja) pagan miseria, les roban y explotan. También pasó con Sega, para la época en la que Sega anunció que ya no desarrollaría más consolas por 2002, ya en 2001 Microsoft se aventuró por primera vez con XBOX, y lo hizo bien, con buen Marketing y juegos muy originales, tanto que no podían encontrarse para Windows aún, Sega poco y casi nada tuvo de Marketing con su consola Dreamcast, menos aún con sus videojuegos para esta consola.