वातावरणीय, एक मुक्त स्रोत मल्टीप्लेअर गेम इंजिन

सभोवतालची

अ‍ॅम्बियंट हा वेबअसेंबली, रस्ट आणि वेबजीपीयू द्वारे समर्थित उच्च-कार्यक्षमता मल्टीप्लेअर गेम आणि 3D अनुप्रयोग तयार करण्यासाठी रनटाइम आहे.

वर्षभराच्या विकासानंतर एसe पहिल्या प्रकाशनाचे अनावरण केले नवीन ओपन सोर्स गेम इंजिनचे सभोवतालचा. मोटर मल्टीप्लेअर गेम्स आणि 3D अनुप्रयोग तयार करण्यासाठी रनटाइम प्रदान करते जे WebAssembly प्रतिनिधित्वामध्ये संकलित केले जातात आणि प्रस्तुतीकरणासाठी WebGPU API वापरतात.

अॅम्बियंट विकसित करण्याचे मुख्य उद्दिष्ट म्हणजे अशी साधने प्रदान करणे जे मल्टीप्लेअर गेमचा विकास सुलभ करतात आणि त्यांची निर्मिती सिंगल-प्लेअर प्रोजेक्ट्सपेक्षा अधिक कठीण करू शकत नाहीत.

इंजिनचे सुरुवातीला एक सार्वत्रिक रनटाइम तयार करण्याचे उद्दिष्ट आहे जे कोणत्याही प्रोग्रामिंग भाषेमध्ये गेम आणि ऍप्लिकेशन डेव्हलपमेंटला समर्थन देते ज्यासाठी इंटरमीडिएट वेबअसेंबली कोडचे संकलन शक्य आहे. तथापि, पहिली आवृत्ती आतापर्यंत फक्त गंज विकासास समर्थन देते.

वातावरणाबद्दल

सभोवतालच्या वैशिष्ट्यांपैकी जे वैशिष्ट्यपूर्ण आहे, त्याचा उल्लेख आहे नेटवर्किंगसाठी पारदर्शक समर्थन आहे. इंजिन क्लायंट आणि सर्व्हरची कार्ये एकत्र करते, क्लायंट आणि सर्व्हर लॉजिक तयार करण्यासाठी सर्व आवश्यक घटक प्रदान करते आणि क्लायंटवर सर्व्हर स्थिती स्वयंचलितपणे समक्रमित करते.

असेही नमूद केले आहे एक सामान्य डेटा मॉडेल क्लायंट आणि सर्व्हर बाजूंवर वापरले जाते, जे बॅकएंड आणि फ्रंटएंड दरम्यान कोड हस्तांतरित करणे सोपे करते. अविश्वासू कोडचा प्रभाव मर्यादित करण्यासाठी ते प्रत्येक मॉड्यूल स्वतःच्या वेगळ्या वातावरणात चालवते आणि एक मॉड्यूल क्रॅश केल्याने संपूर्ण अनुप्रयोग क्रॅश होत नाही.

वातावरणीय, सीयात डेटा-ओरिएंटेड आर्किटेक्चर आहे, त्याद्वारे प्रत्येक WASM हाताळू शकेल अशा घटकांच्या प्रणालीवर आधारित डेटा मॉडेल प्रदान करते. ईसीएस (एंटिटी कंपोनंट सिस्टम) डिझाइन पॅटर्न वापरणे.

त्या व्यतिरिक्त, देखील सर्व्हरवरील केंद्रीकृत डेटाबेसमध्ये सर्व घटकांचा डेटा संग्रहित करतेr, ज्याची स्थिती क्लायंटवर आपोआप प्रतिरूपित केली जाते, ज्यामुळे स्थानिक स्थिती विचारात घेऊन डेटाचा विस्तार होऊ शकतो.

सार्वत्रिक एक्झिक्युटेबल आउटपुट फाइल्स तयार करताना, WebAssembly मध्ये संकलित केलेल्या कोणत्याही प्रोग्रामिंग भाषेमध्ये वातावरणीय मॉड्यूल्स तयार करण्याची क्षमता (आतापर्यंत फक्त रस्ट समर्थित आहे), Windows, macOS आणि Linux वर चालू शकते आणि क्लायंट आणि सर्व्हर म्हणून कार्य करू शकते.

दुसरीकडे, असेही अधोरेखित केले आहेस्वतःचे घटक आणि "संकल्पना" परिभाषित करण्याची क्षमता आहे (घटकांचे संकलन). समान घटक आणि संकल्पना वापरणारे प्रकल्प हे सुनिश्चित करतात की डेटा पोर्टेबल आणि सामायिक आहे, जरी डेटा विशिष्ट प्रकल्पांमध्ये वापरण्यासाठी विशेषतः डिझाइन केलेला नसला तरीही.

सभोवतालच्या इतर वैशिष्ट्यांपैकी:

  • ".glb" आणि ".fbx" सह विविध स्वरूपांमध्ये संसाधने संकलित करण्यासाठी समर्थन. नेटवर्कवर संसाधने प्रवाहित करण्याची क्षमता: सर्व्हरशी कनेक्ट करताना क्लायंटला सर्व आवश्यक संसाधने मिळू शकतात (सर्व संसाधने लोड होण्याची प्रतीक्षा न करता तुम्ही खेळणे सुरू करू शकता).
  • FBX आणि glTF मॉडेल फॉरमॅट, विविध ध्वनी आणि इमेज फॉरमॅट समर्थित आहेत.
  • प्रगत प्रस्तुतीकरण प्रणाली जी प्रस्तुतीकरणाला गती देण्यासाठी GPU वापरते आणि GPU-साइड LOD आणि क्लिपिंगला समर्थन देते.
  • डीफॉल्टनुसार फिजिकल बेस्ड रेंडरिंग (पीबीआर) चा वापर, अॅनिमेशनसाठी सपोर्ट आणि कॅस्केडिंग शॅडो मॅप.
  • PhysX इंजिनवर आधारित भौतिक प्रक्रियांच्या अनुकरणासाठी समर्थन.
  • प्रतिक्रिया सारखी UI इमारत प्रणाली.
  • युनिफाइड एंट्री सिस्टम सध्याच्या प्लॅटफॉर्मपेक्षा स्वतंत्र आहे.
  • प्लग-इन फिल्टरसह अवकाशीय ध्वनी प्रणाली.
  • विकास अजूनही अल्फा टप्प्यात आहे. अद्याप लागू न केलेल्या कार्यक्षमतेपैकी, आम्ही वेबवर चालण्याची क्षमता, क्लायंट API, मल्टी-थ्रेडिंग व्यवस्थापित करण्यासाठी API, वापरकर्ता इंटरफेस तयार करण्यासाठी लायब्ररी, आपले स्वतःचे शेडर्स वापरण्यासाठी API, ध्वनी समर्थन, लोड लक्षात घेऊ शकतो. आणि जतन करा
  • ECS (एंटिटी कॉम्पोनंट सिस्टम) घटक, फ्लायवर संसाधने रीलोड करणे, स्वयंचलित सर्व्हर स्केलिंग, गेम नकाशे आणि गेम दृश्ये सह-तयार करण्यासाठी संपादक.

शेवटी, ज्यांना याबद्दल अधिक जाणून घ्यायची इच्छा आहे, त्यांना हे माहित असले पाहिजे की कोड Rust मध्ये लिहिलेला आहे आणि आहे एमआयटी परवान्याअंतर्गत वितरीत केले.


आपली टिप्पणी द्या

आपला ई-मेल पत्ता प्रकाशित केला जाणार नाही. आवश्यक फील्ड चिन्हांकित केले आहेत *

*

*

  1. डेटासाठी जबाबदार: AB इंटरनेट नेटवर्क 2008 SL
  2. डेटाचा उद्देशः नियंत्रण स्पॅम, टिप्पणी व्यवस्थापन.
  3. कायदे: आपली संमती
  4. डेटा संप्रेषण: कायदेशीर बंधन वगळता डेटा तृतीय पक्षास कळविला जाणार नाही.
  5. डेटा संग्रहण: ओकेन्टस नेटवर्क (EU) द्वारा होस्ट केलेला डेटाबेस
  6. अधिकारः कोणत्याही वेळी आपण आपली माहिती मर्यादित, पुनर्प्राप्त आणि हटवू शकता.