Godot 4.0 jau buvo išleista ir tai yra svarbiausi jos pakeitimai

godot-4-0

„Godot 4.0“ iškeliauja: viskas – nauji horizontai

Po ketverių metų plėtros, buvo paskelbtas „Godot 4.0“ žaidimų variklio išleidimas, tinka 2D ir 3D žaidimams kurti. Godot 4.0 filiale yra apie 12.000 7.000 pakeitimų ir 1500 XNUMX klaidų pataisymų. Kuriant variklį ir rašant dokumentus dalyvavo apie XNUMX žmonių.

Variklis palaiko lengvai išmokstamą žaidimo logikos sistemą, grafinę žaidimų dizaino aplinką, žaidimo diegimo vienu spustelėjimu sistemą, turtingas fizikos ir animacijos modeliavimo galimybes, integruotą derintuvą ir kūrimo sistemą. Veikimo kliūčių aptikimas.

Pagrindinės naujos Godot 4.0 savybės

Šioje naujai išleistoje Godot 4.0 versijoje, siūlomos dvi naujos atvaizdavimo sistemos (grupuoti ir mobilieji) pagrįsta Vulkan grafikos API, kurios pakeitė atvaizdavimo pagrindines programas per OpenGL ES ir OpenGL.

Senesniems ir žemos klasės įrenginiams, buvo integruota „OpenGL“ pagrindu sukurta suderinamumo programa naudojant naują atvaizdavimo architektūrą. Dinaminiam atvaizdavimui esant mažesnei skyrai naudokite supersampling technologija AMD FSR („FidelityFX Super Resolution“), kuri naudoja erdvinio mastelio keitimo ir detalių atkūrimo algoritmus, kad sumažintų vaizdo kokybės praradimą keičiant mastelį ir konvertuojant į didesnę raišką. Įdiegtas „Direct3D 12“ pagrindu sukurtas atvaizdavimo variklis, kuris pagerins „Windows“ ir „Xbox“ platformų palaikymą.

Kitas išsiskiriantis pokytis yra tas GI zondas, naudojamas scenai užpildyti atspindėta šviesa, pakeistas VoxelGI mazgu, kuris yra optimalus apšvietimui realiuoju laiku mažų ir vidutinių patalpų interjeruose. Mažos galios aparatinei įrangai buvo palikta galimybė iš anksto pateikti šviesius ir šešėlius naudojant šviesos žemėlapius, kuriuos dabar naudoja GPU, kad pagreitintų atvaizdavimą.

Be to, taip pat įdiegtos naujos atvaizdavimo optimizavimo technologijos, taip pat tai se pridėtas automatinis okliuzijos pasirinkimas, kuris aptinka ir dinamiškai pašalina modelius, paslėptus už kitų paviršių, kad pagerintų atvaizdavimo našumą ir sumažintų procesoriaus bei GPU apkrovą.

Pridėtas SSIL režimas (Ekrano erdvės netiesioginis apšvietimas) pagerinti atvaizdavimo kokybę aparatinėje įrangoje didelis našumas gerinant tamsių zonų valdymą ir netiesioginį apšvietimą. Be to, pateikiami papildomi nustatymai, skirti imituoti išsklaidytą netiesioginį apšvietimą naudojant SSAO (ekrano erdvės aplinkos okliuzijos) techniką, pavyzdžiui, pasirinkti tiesioginės šviesos poveikio lygį.

Siūlomi tikroviški apšvietimo įrenginiai, leidžia reguliuoti šviesos intensyvumą ir naudoti standartinius fotoaparato nustatymus, pvz., diafragmą, užrakto greitį ir ISO, kad galėtumėte valdyti paskutinės scenos ryškumą.

Tambienas pridėti naujų lygių redagavimo įrankiai 2D žaidimams, Radikaliai pakeistas 2D žaidimų kūrimo procesas, taip pat pridėtas naujas plytelių žemėlapių redaktorius, palaikantys sluoksniai, kraštovaizdžio automatinis užbaigimas, atsitiktinis augalų, akmenų ir įvairių objektų išdėstymas, lankstus objektų pasirinkimas.

kiti išsiskiriantys pakeitimai:

  • Vieningas darbas su plytelių žemėlapiais ir fragmentų rinkiniais žemėlapio (plytelių rinkinio) konstravimui.
  • Rinkinio fragmentai automatiškai išplečiami, kad būtų pašalinti tarpai tarp gretimų fragmentų.
  • Pridėta nauja objektų išdėstymo ant scenos funkcija, kurią, pavyzdžiui, galima naudoti norint pridėti simbolių į plytelių tinklelio langelius.
  • Patobulintas darbas su šviesomis ir šešėliais 2D žaidimuose.
  • Žymiai pagerintas našumas naudojant kelis šviesos šaltinius.
  • Pridėta galimybė imituoti trimatį, keičiant apšvietimo lygį įprastuose žemėlapiuose, taip pat kuriant vizualinius efektus, tokius kaip ilgi šešėliai, aureolės ir aštrūs kontūrai.
  • Pridėtas tūrinis rūko efektas, kuriame naudojama laiko projekcijos technika, užtikrinanti tikrovišką vaizdą ir aukštą našumą.
  • Pridėta debesų šešėlių, kad būtų galima dinamiškai generuoti debesis, kurie keičiasi realiuoju laiku.
  • Įdiegtas „lipdukų“ palaikymas, medžiagos projektavimo ant paviršiaus metodas.
  • Visoje žaidimo erdvėje pridėti dalelių efektai, kuriuose naudojamas GPU ir palaikomi pritraukėjai, susidūrimai, takai ir spinduliuotės.
  • Pridėta galimybė dirbti su sąsaja kelių langų režimu (keli skydeliai ir sąsajos dalys gali būti atskirtos kaip atskiri langai).
  • Pridėta nauja vartotojo sąsajos rengyklė ir naujas vaizdinio išdėstymo valdiklis.
  • Pridėtas naujas temos redaktorius.
  • Apšvietimo ir šešėlių valdymo sistema buvo visiškai perrašyta, kad būtų naudojama realaus laiko SDFGI (angl. Signed Distance Field Global Illumination) technologija.
  • Šešėlių atvaizdavimo kokybė gerokai pagerėjo.

Galiausiai, jei norite sužinoti daugiau apie tai, galite patikrinti išsamią informaciją Šioje nuorodoje.

Gaukite Godot

„Godot“ galima atsisiųsti iš šiuo puslapiu skirta „Windows“, „Mac OS“ ir „Linux“. Taip pat galite rasti adresu garas y niežti.io.

Žaidimo variklio kodas, žaidimų kūrimo aplinka ir susiję kūrimo įrankiai (fizikos variklis, garso serveris, 2D/3D atvaizdavimo sistemos ir kt.) platinami pagal MIT licenciją.


Būkite pirmas, kuris pakomentuos

Palikite komentarą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas. Privalomi laukai yra pažymėti *

*

*

  1. Už duomenis atsakingas: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Duomenų paskirtis: kontroliuoti šlamštą, komentarų valdymą.
  3. Įteisinimas: jūsų sutikimas
  4. Duomenų perdavimas: Duomenys nebus perduoti trečiosioms šalims, išskyrus teisinius įsipareigojimus.
  5. Duomenų saugojimas: „Occentus Networks“ (ES) talpinama duomenų bazė
  6. Teisės: bet kuriuo metu galite apriboti, atkurti ir ištrinti savo informaciją.