A Godot 4.0 már megjelent, és ezek a legfontosabb változtatások

godot-4-0

A Godot 4.0 útnak indul: mindenki a fedélzeten új távlatokért

Négy év fejlesztés után bejelentették a „Godot 4.0” játékmotor kiadását2D és 3D játékok készítésére alkalmas. A Godot 4.0 ága mintegy 12.000 7.000 változtatást és 1500 XNUMX hibajavítást tartalmaz. Mintegy XNUMX ember vett részt a motor fejlesztésében és a dokumentáció megírásában.

A motor támogatja a könnyen elsajátítható játéklogikai keretrendszert, a grafikus játéktervező környezetet, az egykattintásos játéktelepítési rendszert, a gazdag fizikai és animációs szimulációs lehetőségeket, az integrált hibakeresőt és a build rendszert. teljesítmény szűk keresztmetszetek észlelése.

A Godot 4.0 főbb új jellemzői

A Godot 4.0 újonnan kiadott verziójában két új renderelő háttérprogramot javasolunk (fürtözött és mobil) a Vulkan grafikus API-n alapul, amelyek az OpenGL ES-en és az OpenGL-en keresztül felváltották a renderelő háttérprogramokat.

Régebbi és alacsony kategóriás készülékekhez egy OpenGL-alapú kompatibilitási hátteret integráltak az új renderelési architektúra használatával. Alacsonyabb felbontású dinamikus megjelenítéshez használja a szupermintavételi technológia AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), amely térbeli skálázást és részletrekonstrukciós algoritmusokat használ a képminőség veszteségének csökkentése érdekében a méretezés és a nagyobb felbontásra konvertálás során. Egy Direct3D 12 alapú renderelő motort vezettek be, amely javítja a Windows és Xbox platformok támogatását.

Egy másik kiemelkedő változás az GI szonda, arra szolgál, hogy visszavert fénnyel töltse meg a jelenetet, VoxelGI csomópontra cserélték, amely optimális a valós idejű világítási feldolgozáshoz kis és közepes méretű helyiségek belsejében. Az alacsony fogyasztású hardvereknél megmaradt a fénytérképek segítségével a csúcsfények és árnyékok előrenderelésének lehetősége, amelyet a GPU a renderelés felgyorsítására használ.

Ezen kívül még új renderelés-optimalizálási technikákat vezettek be, valamint azt se hozzáadott automatikus elzáródás-kiválasztás, amely észleli és dinamikusan eltávolítja a más felületek mögé rejtett modelleket a renderelési teljesítmény javítása és a CPU és GPU terhelés csökkentése érdekében.

SSIL mód hozzáadva (Képernyőtér közvetett megvilágítása) a renderelés minőségének javítása hardveren nagy teljesítmény a sötét területek és a közvetett megvilágítás jobb kezelésével. Ezenkívül további beállítások állnak rendelkezésre a szórt közvetett megvilágítás szimulálására az SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) technikával, például a közvetlen fény hatásszintjének kiválasztásával.

Valósághű világítási egységeket javasolnak, amelyek lehetővé teszik a fény intenzitásának beállítását, és a szabványos fényképezőgép-beállítások, például a rekesznyílás, a zársebesség és az ISO beállítását az utolsó jelenet fényerejének szabályozásához.

is új szintű szerkesztő eszközök hozzáadva a 2D játékokhoz, Gyökeres változás történt a 2D-s játékfejlesztési folyamatban, és egy új csempetérkép-szerkesztő is hozzáadásra került, támogató rétegek, tájkép automatikus kiegészítés, növények, kövek és különféle objektumok véletlenszerű elhelyezése, rugalmas objektumok kiválasztása.

A egyéb kiemelkedő változások:

  • Egységes munka csempetérképekkel és töredékkészletekkel a térkép (csempék) összeállításához.
  • A készletben lévő töredékek automatikusan kibővülnek, hogy eltávolítsák a szomszédos töredékek közötti szóközöket.
  • Egy új funkció került be az objektumok színpadra helyezésére, amellyel például karaktereket lehet hozzáadni a csempék rácscelláihoz.
  • Továbbfejlesztett munka a fényekkel és árnyékokkal a 2D-s játékokban.
  • Jelentősen jobb teljesítmény több fényforrás használata esetén.
  • Hozzáadtuk a háromdimenziós szimuláció lehetőségét a normál térképek megvilágítási szintjének megváltoztatásával, valamint vizuális effektusok, például hosszú árnyékok, fényudvarok és éles körvonalak létrehozásával.
  • Volumetrikus ködeffektus hozzáadva, amely időbeli vetítési technikát használ a valósághű megjelenés és a nagy teljesítmény érdekében.
  • Felhő árnyékolók hozzáadva a valós időben változó felhők dinamikus generálásához.
  • A "matricák" támogatása, az anyag felületre történő kivetítése.
  • Hozzáadott részecskeeffektusok a játéktérben, amelyek a GPU-t használják, és támogatják az attraktorokat, ütközéseket, nyomvonalakat és emittereket.
  • Hozzáadtuk a több ablakos módban való munkavégzés lehetőségét a felülettel (több panel és az interfész része külön ablakként elkülöníthető).
  • Új felhasználói felület-szerkesztő és új vizuális elrendezési widget hozzáadva.
  • Új témaszerkesztő hozzáadva.
  • A világítás- és árnyékkezelő rendszert teljesen átírták a valós idejű SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) technológiára.
  • Az árnyékleképezés minősége jelentősen javult.

Végül, ha többet szeretne tudni róla, ellenőrizheti a részleteket A következő linken.

Szerezd meg Godot-t

A Godot letölthető innen: ezen az oldalon Windows, Mac OS és Linux számára. A címen is megtalálható Gőz y viszket.io.

A játékmotor kódja, a játékfejlesztő környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszerver, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) az MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.


Legyen Ön az első hozzászóló

Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.