परिवेश, एक खुला स्रोत मल्टीप्लेयर गेम इंजन

व्यापक

एम्बिएंट उच्च-प्रदर्शन वाले मल्टीप्लेयर गेम और 3डी एप्लिकेशन बनाने के लिए एक रनटाइम है, जो WebAssembly, Rust और WebGPU द्वारा संचालित है।

विकास के एक वर्ष के बाद, sई ने पहली रिलीज का अनावरण किया नए ओपन सोर्स गेम इंजन का परिवेश। इंजन मल्टीप्लेयर गेम और 3डी एप्लिकेशन बनाने के लिए एक रनटाइम प्रदान करता है जो एक WebAssembly प्रतिनिधित्व में संकलित हैं और रेंडरिंग के लिए WebGPU API का उपयोग करते हैं।

परिवेश के विकास में एक प्रमुख लक्ष्य ऐसे उपकरण प्रदान करना है जो मल्टीप्लेयर गेम के विकास को आसान बनाते हैं और एकल-खिलाड़ी परियोजनाओं की तुलना में उनका निर्माण अधिक कठिन नहीं बनाते हैं।

इंजन शुरू में एक सार्वभौमिक रनटाइम बनाने का लक्ष्य रखता है जो किसी भी प्रोग्रामिंग भाषा में गेम और एप्लिकेशन डेवलपमेंट का समर्थन करता है जिसके लिए इंटरमीडिएट WebAssembly कोड का संकलन संभव है। हालाँकि, पहला संस्करण अब तक केवल रस्ट विकास का समर्थन करता है।

परिवेश के बारे में

एम्बिएंट से जो विशेषताएं सामने आती हैं, उनमें से यह उल्लेख किया गया है नेटवर्किंग के लिए पारदर्शी समर्थन है. इंजन क्लाइंट और सर्वर के कार्यों को जोड़ता है, क्लाइंट और सर्वर तर्क बनाने के लिए सभी आवश्यक घटक प्रदान करता है, और स्वचालित रूप से क्लाइंट पर सर्वर स्थिति को सिंक्रनाइज़ करता है।

यह भी उल्लेख है कि क्लाइंट और सर्वर पक्षों पर एक सामान्य डेटा मॉडल का उपयोग किया जाता है, जो बैकएंड और फ्रंटएंड के बीच कोड ट्रांसफर करना आसान बनाता है। अविश्वसनीय कोड के प्रभाव को सीमित करने के लिए यह प्रत्येक मॉड्यूल को अपने अलग वातावरण में चलाता है, और एक मॉड्यूल को क्रैश करने से पूरे एप्लिकेशन को क्रैश नहीं होता है।

परिवेश, सीइसमें एक डेटा-उन्मुख वास्तुकला है, इस तरह घटकों की एक प्रणाली के आधार पर एक डेटा मॉडल प्रदान करता है जिसे प्रत्येक WASM हेरफेर कर सकता है। ECS (एंटिटी कंपोनेंट सिस्टम) डिज़ाइन पैटर्न का उपयोग करना।

इसके अलावा भी सर्वर पर एक केंद्रीकृत डेटाबेस में सभी घटकों के डेटा को संग्रहीत करता हैआर, जिसका राज्य स्वचालित रूप से ग्राहक को दोहराया जाता है, जो बदले में स्थानीय स्थिति को ध्यान में रखते हुए डेटा का विस्तार कर सकता है।

किसी भी प्रोग्रामिंग भाषा में एम्बिएंट मॉड्यूल बनाने की क्षमता जो WebAssembly (अब तक केवल रस्ट समर्थित है) के लिए संकलित है, जबकि सार्वभौमिक निष्पादन योग्य आउटपुट फाइलें उत्पन्न करते हुए, विंडोज, मैकओएस और लिनक्स पर चल सकती हैं, और क्लाइंट और सर्वर के रूप में काम कर सकती हैं।

दूसरी ओर इस बात पर भी प्रकाश डाला गया हैअपने स्वयं के घटकों और "अवधारणाओं" को परिभाषित करने की क्षमता है (घटकों का संग्रह)। समान घटकों और अवधारणाओं का उपयोग करने वाली परियोजनाएं सुनिश्चित करती हैं कि डेटा पोर्टेबल और साझा है, भले ही डेटा विशेष रूप से विशिष्ट परियोजनाओं में उपयोग के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया हो।

अन्य विशेषताओं में से जो एम्बिएंट से अलग हैं:

  • ".glb" और ".fbx" सहित विभिन्न स्वरूपों में संसाधनों को संकलित करने के लिए समर्थन। नेटवर्क पर संसाधनों को स्ट्रीम करने की क्षमता: क्लाइंट सर्वर से कनेक्ट होने पर सभी आवश्यक संसाधन प्राप्त कर सकता है (आप सभी संसाधनों के लोड होने की प्रतीक्षा किए बिना खेलना शुरू कर सकते हैं)।
  • FBX और glTF मॉडल प्रारूप, विभिन्न ध्वनि और छवि प्रारूप समर्थित हैं।
  • एक उन्नत रेंडरिंग सिस्टम जो रेंडरिंग में तेजी लाने के लिए GPU का उपयोग करता है और GPU-साइड LOD और क्लिपिंग का समर्थन करता है।
  • डिफ़ॉल्ट रूप से भौतिक रूप से आधारित रेंडरिंग (PBR) का उपयोग, एनीमेशन और कैस्केडिंग छाया मानचित्रों के लिए समर्थन।
  • PhysX इंजन पर आधारित भौतिक प्रक्रियाओं के अनुकरण के लिए समर्थन।
  • प्रतिक्रिया की तरह यूआई निर्माण प्रणाली।
  • एकीकृत प्रवेश प्रणाली वर्तमान मंच से स्वतंत्र है।
  • प्लग-इन फिल्टर के साथ स्थानिक ध्वनि प्रणाली।
  • विकास अभी भी अल्फा चरण में है। कार्यक्षमता अभी तक लागू नहीं की गई है, हम वेब पर चलने की क्षमता, क्लाइंट एपीआई, मल्टी-थ्रेडिंग के प्रबंधन के लिए एपीआई, यूजर इंटरफेस बनाने के लिए लाइब्रेरी, अपने स्वयं के शेडर्स, ध्वनि समर्थन, लोड का उपयोग करने के लिए एपीआई नोट कर सकते हैं। और बचाओ
  • ईसीएस (एंटिटी कंपोनेंट सिस्टम) घटक, फ्लाई पर संसाधनों को फिर से लोड करना, स्वचालित सर्वर स्केलिंग, गेम मैप्स और गेम दृश्यों को सह-निर्माण करने के लिए एक संपादक।

अंत में, इसके बारे में अधिक जानने में रुचि रखने वालों के लिए, उन्हें पता होना चाहिए कि कोड रस्ट में लिखा गया है और है एमआईटी लाइसेंस के तहत वितरित।


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