Godot 4.0 est déjà sorti et voici ses changements les plus importants

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Godot 4.0 lève les voiles : embarquez pour de nouveaux horizons

Après quatre années de développement, la sortie du moteur de jeu « Godot 4.0 » a été annoncée, adapté à la création de jeux 2D et 3D. La branche Godot 4.0 comprend quelque 12.000 7.000 modifications et 1500 XNUMX corrections de bogues. Quelque XNUMX XNUMX personnes ont participé au développement du moteur et à la rédaction de la documentation.

Le moteur prend en charge un cadre logique de jeu facile à apprendre, un environnement de conception de jeu graphique, un système de déploiement de jeu en un clic, de riches capacités de physique et de simulation d'animation, un débogueur intégré et un système de détection des goulots d'étranglement des performances.

Principales nouveautés de Godot 4.0

Dans cette nouvelle version de Godot 4.0, deux nouveaux backends de rendu sont proposés (cluster et mobile) basé sur l'API graphique Vulkan, qui ont remplacé les moteurs de rendu via OpenGL ES et OpenGL.

Pour les appareils plus anciens et bas de gamme, un backend de compatibilité basé sur OpenGL a été intégré en utilisant la nouvelle architecture de rendu. Pour un rendu dynamique à des résolutions inférieures, utilisez technologie de suréchantillonnage AMDFSR (FidelityFX Super Resolution), qui utilise des algorithmes de mise à l'échelle spatiale et de reconstruction des détails pour réduire la perte de qualité d'image lors de la mise à l'échelle et de la conversion vers une résolution plus élevée. Un moteur de rendu basé sur Direct3D 12 a été implémenté, ce qui améliorera la prise en charge des plates-formes Windows et Xbox.

Un autre changement qui ressort est que Sonde gastro-intestinale, utilisé pour remplir la scène avec la lumière réfléchie, remplacé par le nœud VoxelGI, ce qui est optimal pour le traitement de l'éclairage en temps réel dans les scènes avec des intérieurs de pièces de petite à moyenne taille. Pour le matériel à faible consommation, la possibilité de pré-rendre les hautes lumières et les ombres à l'aide de lightmaps, qui est maintenant utilisée par le GPU pour accélérer le rendu, a été laissée.

En plus de cela, aussi de nouvelles techniques d'optimisation du rendu ont été mises en place, aussi bien que ça se ajout d'une sélection d'occlusion automatique qui détecte et supprime dynamiquement les modèles cachés derrière d'autres surfaces pour améliorer les performances de rendu et réduire la charge CPU et GPU.

Ajout du mode SSIL (Éclairage indirect de l'espace écran) pour améliorer la qualité du rendu sur le matériel haute performance en améliorant la gestion des zones sombres et de l'éclairage indirect. De plus, des paramètres supplémentaires sont fournis pour simuler un éclairage indirect diffus à l'aide de la technique SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), comme le choix du niveau d'influence de la lumière directe.

Des blocs d'éclairage réalistes sont proposés, qui vous permettent de régler l'intensité de la lumière et d'utiliser les paramètres standard de l'appareil photo tels que l'ouverture, la vitesse d'obturation et l'ISO pour contrôler la luminosité de la scène finale.

Aussi ajouté de nouveaux outils d'édition de niveau pour les jeux 2D, Un changement radical a été apporté au processus de développement du jeu 2D et un nouvel éditeur de cartes de tuiles a également été ajouté, prenant en charge les calques, l'auto-complétion du paysage, le placement aléatoire de plantes, de pierres et d'objets divers, la sélection flexible d'objets.

De l' autres changements qui se démarquent:

  • Travail unifié avec des cartes de tuiles et des ensembles de fragments pour la construction d'une carte (tileset).
  • Les fragments d'un ensemble sont automatiquement développés pour supprimer les espaces entre les fragments adjacents.
  • Une nouvelle fonction pour placer des objets sur la scène a été ajoutée qui, par exemple, peut être utilisée pour ajouter des personnages aux cellules de la grille des tuiles.
  • Amélioration du travail avec les lumières et les ombres dans les jeux 2D.
  • Performances considérablement améliorées lors de l'utilisation de plusieurs sources lumineuses.
  • Ajout de la possibilité de simuler la tridimensionnalité en modifiant le niveau d'éclairage sur les cartes normales, ainsi que de créer des effets visuels tels que de longues ombres, des halos et des contours nets.
  • Ajout d'un effet de brouillard volumétrique qui utilise une technique de projection temporelle pour un look réaliste et de hautes performances.
  • Ajout de shaders de nuages ​​pour générer dynamiquement des nuages ​​qui changent en temps réel.
  • Implémentation d'un support pour les "decals", une méthode de projection de matière sur une surface.
  • Ajout d'effets de particules dans tout l'espace de jeu qui utilisent le GPU et prennent en charge les attracteurs, les collisions, les traînées et les émetteurs.
  • Ajout de la possibilité de travailler avec l'interface en mode multi-fenêtres (plusieurs panneaux et parties de l'interface peuvent être séparés en fenêtres séparées).
  • Ajout d'un nouvel éditeur d'interface utilisateur et d'un nouveau widget de mise en page visuelle.
  • Ajout d'un nouvel éditeur de thème.
  • Le système de gestion de l'éclairage et des ombres a été entièrement réécrit pour utiliser la technologie SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en temps réel.
  • La qualité du rendu des ombres a été considérablement améliorée.

Enfin, si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez vérifier les détails dans le lien suivant.

Obtenez Godot

Godot est disponible en téléchargement sur cette page pour Windows, Mac OS et Linux. Vous pouvez également le trouver sur Steam y Itch.io.

Le code du moteur de jeu, l'environnement de développement du jeu et les outils de développement associés (moteur physique, serveur de son, moteurs de rendu 2D/3D, etc.) sont distribués sous licence MIT.


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