Godot 4.0 rendra obsolète le langage de script visuel VisualScript

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Godot 4.0 dit adieu à VisualScript

Il y a quelques jours, nous avons partagé ici sur le blog la nouvelle de la sortie de la version 3.5 de Godot, une version dans laquelle diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités ont été introduites.

Et maintenant, la nouvelle a éclaté que pour la sortie de la version bêta de Godot 4.0 il y a un changement notable, ce changement est que VisualScript, Le langage de script visuel de Godot, introduit depuis la version 3.0 il y a près de cinq ans, il ne fera pas partie de la version bêta, encore moins de la version finale de Godot 4.0.

Depuis Godot 4.0, plus besoin de s'appuyer sur VisualScript en tant que fonction intégrée directement dans la version principale du moteur.

Pour mieux comprendre les raisons de cette décision, il faut remonter à l'histoire de VisualScript. En fait, selon l'équipe Godot, le script visuel était l'une des fonctionnalités les plus demandées à l'époque de Godot 2.1. Et pour mieux répondre à cette demande, les mainteneurs du projet ont mené une enquête pour déterminer quel type de script visuel les utilisateurs souhaitaient.

À la suite de l'enquête, le style Blueprint a été le plus mentionné. Avec ces informations, VisualScript a été créé et publié pour Godot 3.0. Il a été implémenté en tant que GDscript, mais dans un style graphique basé sur des nœuds.

Toutefois, bien que cette fonctionnalité ait été fortement demandée à l'époque, cela ne signifiait pas qu'il était nécessaire pour de vrais projets de moteurs et que de nombreux utilisateurs l'adopteraient effectivement. Et cette réalité, l'équipe de Godot l'a apprise à ses dépens. Près de cinq ans après l'ajout de Godot 3, VisualScript n'a pas eu le succès escompté. En essayant de comprendre les raisons de cet échec, l'équipe de Godot a proposé deux réponses principales :

Pour de nombreux utilisateurs potentiels qui souhaitaient cette fonctionnalité, ils ont trouvé GDScript parfaitement adapté et ont fini par le préférer à VisualScript. Ils ne s'attendaient pas à trouver GDScript si facile à apprendre et à utiliser (même s'ils n'avaient aucune connaissance préalable en programmation), car aucun des moteurs populaires à l'époque n'offrait ce type de script de haut niveau. Pour beaucoup de ces utilisateurs, Godot a fini par être un outil pour apprendre la programmation.

Même si la fonctionnalité de base, le script visuel, était là, Godot n'avait pas les composants de haut niveau pour l'utiliser. Des moteurs comme Unreal, Game Maker ou Construct offrent des fonctionnalités de jeu de haut niveau combinées à une solution de script visuel. C'est ce qui le rend utile. Godot est un moteur de jeu extrêmement polyvalent où il est facile de créer ces fonctionnalités vous-même, mais elles ne sont pas prêtes à l'emploi. En tant que tel, VisualScript lui-même était de peu d'utilité, reconnaît l'équipe Gotdot.

A ces deux réponses, L'équipe de Godot a ajouté un tiers d'observations personnelles. Selon les responsables du moteur de jeu, la documentation n'a pas suivi. En fait, la documentation officielle de Godot contient des exemples en GDScript et C#, mais les développeurs du projet n'ont jamais réussi à inclure des exemples VisualScript pour des raisons techniques.

La raison invoquée est que je devrais prendre des captures d'écran des graphiques VisualScript pour chaque exemple et les maintenir serait très difficile. De plus, alors que certains projets de démonstration étaient envisagés, il ne suffisait pas que les utilisateurs maîtrisent même un langage visuel, et pour apprendre l'API Godot, ils devaient être familiarisés avec GDScript ou C# pour comprendre les exemples, explique l'équipe.

Toutes ces difficultés signifiaient que VisualScript n'a jamais fait son chemin et comment l'améliorer n'a jamais été clair. Selon une récente enquête menée par l'équipe de développement du projet, la plus récente (plus de 5000 0,5 répondants), seulement XNUMX % de la base d'utilisateurs utilisaient VisualScript comme langage de moteur principal.

La conclusion inévitable était que l'approche adoptée pour les scripts visuels n'était tout simplement pas la bonne. Cette fonctionnalité semble avoir été demandée par des personnes qui n'en avaient pas vraiment besoin. Plusieurs utilisateurs de Godot sont satisfaits de cette décision, car pour eux VisualScript n'a jamais été très bon et même pour un débutant complet, il n'est pas aussi facile à utiliser que GDScript.

À ne pas confondre avec les shaders visuels. Les shaders visuels fonctionnent bien et sont appréciés par de nombreux utilisateurs, ils continuent à être développés dans le moteur. Pour les utilisateurs qui souhaitent continuer à utiliser VisualScript dans le moteur de jeu, il existe deux options. rester dans 3.x ou compiler le code pour une utilisation dans 4.x supérieur, d'autant plus qu'il sera déplacé vers un référentiel dédié. Une dernière option serait de trouver des volontaires intéressés par ce projet pour en faire une extension officielle, ce qui faciliterait sa maintenance.

Enfin, si vous souhaitez en savoir plus, vous pouvez consulter les détails dans le lien suivant.


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