Godot 4.0 poistaa käytöstä VisualScriptin visuaalisen komentosarjakielen

Godot 4.0

Godot 4.0 jättää hyvästit VisualScriptille

Muutama päivä sitten jaoimme täällä blogissa uutisen Godotin version 3.5 julkaisusta, versiosta, jossa esiteltiin erilaisia ​​parannuksia ja uusia ominaisuuksia.

Ja nyt uutinen rikkoi, että julkaisu Godot 4.0:n beta-versiossa on huomattava muutos, tämä muutos on sitä VisualScript, Godotin visuaalinen kirjoituskieli, joka otettiin käyttöön versiosta 3.0 lähtien lähes viisi vuotta sitten, se ei ole osa beetaversiota, saati sitten Godot 4.0:n lopullista versiota.

Godot 4.0:sta lähtien ei enää tarvitse luottaa VisualScriptiin sisäänrakennettuna toimintona suoraan moottorin pääversiossa.

Ymmärtääksemme paremmin tämän päätöksen syitä meidän on palattava VisualScriptin historiaan. Itse asiassa Godot-tiimin mukaan visuaalinen käsikirjoitus oli yksi kysytyimmistä ominaisuuksista Godot 2.1:n aikaan. Ja vastatakseen tähän tarpeeseen paremmin, projektin ylläpitäjät suorittivat kyselyn selvittääkseen, millaista visuaalista komentosarjaa käyttäjät halusivat.

Kyselyn tuloksena Blueprint-tyyli oli eniten mainittu. Näillä tiedoilla VisualScript luotiin ja julkaistiin Godot 3.0:lle. Se toteutettiin GDscriptinä, mutta graafisessa solmupohjaisessa tyylissä.

Kuitenkin, vaikka tätä ominaisuutta pyydettiin erittäin paljon tuolloin tämä ei tarkoittanut, että se olisi tarpeen todellisiin moottoriprojekteihin ja että monet käyttäjät todella ottaisivat sen käyttöön. Ja tämä todellisuus, Godot'n tiimi oppi kovalla tavalla. Lähes viiden vuoden kuluttua Godot 3:n lisäämisestä, VisualScript ei ole saavuttanut odotettua menestystä. Yrittäessään ymmärtää tämän epäonnistumisen syitä Godot'n tiimi keksi kaksi päävastausta:

Monet potentiaaliset käyttäjät, jotka halusivat tämän ominaisuuden, pitivät GDScriptiä täydellisesti sopivana ja päätyivät suosimaan sitä VisualScriptin sijaan. He eivät odottaneet GDScriptin olevan niin helppo oppia ja käyttää (vaikka heillä ei ollut aikaisempaa ohjelmointitietoa), koska mikään tuolloin suosituista moottoreista ei tarjonnut tällaista korkean tason komentosarjaa. Monille näistä käyttäjistä Godot päätyi ohjelmoinnin oppimiseen.

Vaikka ydintoiminto, visuaalinen komentosarja, oli olemassa, Godotilta puuttui korkean tason komponentteja sen käyttämiseen. Moottorit, kuten Unreal, Game Maker tai Construct, tarjoavat korkeatasoisia peliominaisuuksia yhdistettynä visuaaliseen komentosarjaratkaisuun. Se tekee siitä hyödyllisen. Godot on erittäin monipuolinen pelimoottori, jossa nämä ominaisuudet on helppo luoda itse, mutta ne eivät ole valmiita. Sellaisenaan VisualScriptistä ei ollut juurikaan hyötyä, tunnustaa Gotdot-tiimi.

Näihin kahteen vastaukseen, Godot'n tiimi lisäsi kolmanneksen henkilökohtaisista havainnoista. Pelimoottorien ylläpitäjien mukaan dokumentaatio ei seurannut. Itse asiassa virallinen Godot-dokumentaatio sisältää esimerkkejä GDScript- ja C#-kielillä, mutta projektin kehittäjät eivät koskaan onnistuneet sisällyttämään VisualScript-esimerkkejä teknisistä syistä.

Syynä on se, että minun täytyisi ottaa kuvakaappauksia VisualScript-grafiikasta jokaisesta esimerkistä ja niiden ylläpitäminen olisi erittäin vaikeaa. Lisäksi, vaikka joitain demoprojekteja harkittiin, ei riittänyt, että käyttäjät hallitsevat edes visuaalista kieltä, vaan heidän täytyi tuntea GDScript tai C# ymmärtääkseen esimerkit, tiimi sanoo.

Kaikki nämä vaikeudet tarkoittivat sitä VisualScript ei koskaan saanut kiinni, ja miten sitä voitaisiin parantaa, ei koskaan ollut selvää. Projektin kehitystiimin äskettäin tekemän tutkimuksen mukaan viimeisin (yli 5000 0,5 vastaajaa) vain XNUMX % käyttäjäkunnasta käytti VisualScriptiä ensisijaisena moottorikielenään.

Väistämätön johtopäätös oli, että visuaaliseen käsikirjoitukseen käytetty lähestymistapa ei yksinkertaisesti ollut oikea. Tätä ominaisuutta näyttävät pyytäneen ihmiset, jotka eivät todellakaan tarvinneet sitä. Useat Godot-käyttäjät ovat tyytyväisiä tähän päätökseen, koska heille VisualScript ei ole koskaan ollut kovin hyvä ja jopa aloittelijalle se ei ole yhtä helppokäyttöinen kuin GDScript.

Ei pidä sekoittaa visuaalisiin varjostimiin. Visuaaliset varjostimet toimivat hyvin ja monet käyttäjät arvostavat niitä, ja niitä kehitetään edelleen moottorissa. Käyttäjille, jotka haluavat jatkaa VisualScriptin käyttöä pelimoottorissa, on kaksi vaihtoehtoa. pysyä 3.x:ssä tai kääntää koodi käytettäväksi 4.x:ssä korkeampi, varsinkin kun se siirretään erityiseen arkistoon. Viimeinen vaihtoehto olisi löytää vapaaehtoisia, jotka ovat kiinnostuneita tästä hankkeesta ja tehdä siitä virallinen laajennus, mikä helpottaisi sen ylläpitoa.

Lopuksi, jos haluat tietää enemmän siitä, voit tutustua yksityiskohtiin Seuraavassa linkissä.


Jätä kommentti

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

*

*

  1. Vastaa tiedoista: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Tietojen tarkoitus: Roskapostin hallinta, kommenttien hallinta.
  3. Laillistaminen: Suostumuksesi
  4. Tietojen välittäminen: Tietoja ei luovuteta kolmansille osapuolille muutoin kuin lain nojalla.
  5. Tietojen varastointi: Occentus Networks (EU) isännöi tietokantaa
  6. Oikeudet: Voit milloin tahansa rajoittaa, palauttaa ja poistaa tietojasi.