Godot 4.0 jam estis publikigita kaj ĉi tiuj estas ĝiaj plej gravaj ŝanĝoj

godot-4-0

Godot 4.0 velas: ĉio surŝipe por novaj horizontoj

Post kvar jaroj da evoluo, la liberigo de la "Godot 4.0" ludmaŝino estis anoncita, taŭga por krei 2D kaj 3D ludoj. La branĉo Godot 4.0 inkluzivas proksimume 12.000 ŝanĝojn kaj 7.000 cimojn. Proksimume 1500 homoj estis implikitaj en evoluigado de la motoro kaj verkado de la dokumentaro.

La motoro subtenas facile lerneblan ludlogikan kadron, grafikan luddezajnan medion, unu-klakan luddeplojan sistemon, riĉajn fizikajn kaj animaciajn simuladkapablojn, integran erarserĉilon kaj konstrusistemon.

Ĉefaj novecoj de Godot 4.0

En ĉi tiu lastatempe liberigita versio de Godot 4.0, du novaj bildigaj backends estas proponitaj (amasigita kaj movebla) surbaze de la Vulkan-grafika API, kiuj anstataŭigis la bildigajn finaĵojn per OpenGL ES kaj OpenGL.

Por malnovaj kaj malsuperaj aparatoj, OpenGL-bazita kongrua backend estis integrita uzante la novan bildigan arkitekturon. Por dinamika bildigo ĉe pli malaltaj rezolucioj, uzu superspecimena teknologio AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), kiu uzas spacan skalon kaj detalajn rekonstruajn algoritmojn por redukti perdon de bildkvalito dum skalado kaj konvertado al pli alta rezolucio. Direct3D 12-bazita bildiga motoro estis efektivigita, kiu plibonigos subtenon por Vindozo kaj Xbox-platformoj.

Alia elstara ŝanĝo estas tio GI Sondilo, uzita por plenigi la scenon per reflektita lumo, anstataŭigita per VoxelGI-nodo, kiu estas optimuma por realtempa lumprilaborado en scenoj kun malgrandaj ĝis mezgrandaj ĉambroj. Por malalt-forta aparataro, la kapablo antaŭprezenti kulminaĵojn kaj ombrojn uzante lummapojn, kiu nun estas uzata de la GPU por akceli bildigon, estis forlasita.

Krom tio, ankaŭ novaj bildigaj optimumigaj teknikoj estis efektivigitaj, same kiel tio se aldonis aŭtomatan okludan elekton kiu detektas kaj dinamike forigas modelojn kaŝitajn malantaŭ aliaj surfacoj por plibonigi bildigan rendimenton kaj redukti CPU kaj GPU-ŝarĝon.

Aldonita SSIL-reĝimo (Ekrana Spaco Nerekta Lumigo) plibonigi bildigan kvaliton sur aparataro alta rendimento plibonigante la administradon de malhelaj areoj kaj nerekta lumigado. Krome, pliaj agordoj estas provizitaj por simuli difuzan nerektan lumon uzante la teknikon SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), kiel elektante la influnivelon de rekta lumo.

Realismaj lumunuoj estas proponitaj, tio ebligas al vi ĝustigi la intensecon de la lumo kaj uzi normajn fotilajn agordojn kiel aperturo, obturatoro kaj ISO por kontroli la brilecon de la finsceno.

Tambien aldonis novajn nivelajn redaktajn ilojn por 2D ludoj, Radikala ŝanĝo estis farita al la 2D-luda disvolva procezo kaj nova kahela mapredaktilo ankaŭ estis aldonita, subtenanta tavolojn, pejzaĝan aŭtomatan kompletigo, hazarda lokigo de plantoj, ŝtonoj kaj diversaj objektoj, fleksebla elekto de objektoj.

De la aliaj elstaraj ŝanĝoj:

  • Unuigita laboro kun kahelaj mapoj kaj fragmentoj por la konstruado de mapo (kahelaro).
  • Fragmentoj en aro estas aŭtomate vastigitaj por forigi spacojn inter apudaj fragmentoj.
  • Nova funkcio por meti objektojn sur la scenejon estis aldonita, kiu, ekzemple, povas esti uzata por aldoni signojn al kahelaj kradaj ĉeloj.
  • Plibonigita laboro kun lumoj kaj ombroj en 2D ludoj.
  • Signife plibonigita agado kiam vi uzas plurajn lumfontojn.
  • Aldonis la kapablon simuli tridimensiecon ŝanĝante la lumnivelon sur normalaj mapoj, kaj ankaŭ kreante vidajn efikojn kiel longajn ombrojn, aŭreolojn kaj akrajn konturojn.
  • Aldonis volumetran nebul-efikon, kiu uzas tempan projekcian teknikon por realisma aspekto kaj alta rendimento.
  • Aldonitaj nub-ombriloj por dinamike generi nubojn, kiuj ŝanĝiĝas en reala tempo.
  • Efektivigita subteno por "glumarkoj", metodo de projekciado de materialo sur surfacon.
  • Aldonitaj partikulaj efikoj tra la ludspaco, kiuj uzas la GPU kaj subtenas altirojn, koliziojn, spurojn kaj emisilojn.
  • Aldonita la kapablo labori kun la interfaco en plurfenestra reĝimo (pluraj paneloj kaj partoj de la interfaco povas esti apartigitaj kiel apartaj fenestroj).
  • Aldonita nova UI-redaktilo kaj nova vida aranĝo fenestraĵo.
  • Aldonis novan temoredaktilon.
  • La sistemo pri lumigado kaj ombro estis tute reverkita por uzi realtempan teknologion SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination).
  • Ombrobildiga kvalito estis signife plibonigita.

Fine, se vi volas scii pli pri ĝi, vi povas kontroli la detalojn En la sekva ligilo.

Akiru Godot

Godot estas elŝutebla ĉe ĉi tiu paĝo por Vindozo, Mac OS kaj Linukso. Vi ankaŭ povas trovi ĝin ĉe vaporo y itch.io.

La ludmotorkodo, lud-evoluiga medio, kaj rilataj evoluiloj (fizika motoro, sonservilo, 2D/3D-bildigiloj, ktp.) estas distribuitaj sub la MIT-licenco.


Estu la unua por komenti

Lasu vian komenton

Via retpoŝta adreso ne estos eldonita. Postulita kampojn estas markita per *

*

*

  1. Respondeca pri la datumoj: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Celo de la datumoj: Kontrola SPAM, administrado de komentoj.
  3. Legitimado: Via konsento
  4. Komunikado de la datumoj: La datumoj ne estos komunikitaj al triaj krom per laŭleĝa devo.
  5. Stokado de datumoj: Datumbazo gastigita de Occentus Networks (EU)
  6. Rajtoj: Iam ajn vi povas limigi, retrovi kaj forigi viajn informojn.