Godot 4.0 ja va ser alliberat i aquests són els seus canvis més importants

godot-4-0

Godot 4.0 urpa: tots a bord per a nous horitzons

Després de quatre anys de desenvolupament, es va donar a conèixer el llançament del motor de jocs Godot 4.0, apte per crear jocs 2D i 3D. La branca Godot 4.0 inclou uns 12.000 canvis i 7.000 correccions derrors. Unes 1500 persones van participar en el desenvolupament del motor i en la redacció de la documentació.

El motor admet un llenguatge de treball de lògica de joc fàcil d'aprendre, un entorn de disseny de joc gràfic, un sistema d'implementació de joc amb un sol clic, riques capacitats de simulació de física i animació, un depurador integrat i un sistema de detecció de coll dampolla de rendiment.

Principals novetats de Godot 4.0

En aquesta nova versió que es presenta de Godot 4.0, es proposen dos nous backends de renderitzat (en clúster i mòbil) basats en l\'API de gràfics de Vulkan, que han reemplaçat els backends de renderitzat a través d'OpenGL ES i OpenGL.

Per a dispositius més antics i de gamma baixa, s'ha integrat un backend de compatibilitat basat en OpenGL utilitzant la nova arquitectura de renderització. Per al renderitzat dinàmic a resolucions més baixes, es fa servir la tecnologia de supermostreig AMD FSR (FidelityFX Super Resolution), que utilitza algorismes de reconstrucció de detall i escala espacial per reduir la pèrdua de qualitat d'imatge en escalar i convertir una resolució més alta. S'ha implementat un motor de renderitzat basat en Direct3D 12 que millorarà el suport per a les plataformes Windows i Xbox.

Un altre dels canvis que es destaca és que GIProbe, utilitzat per omplir l'escena amb llum reflectida, es va reemplaçar amb el node VoxelGI, que és òptim per al processament d'il·luminació en temps real en escenes amb interiors d'habitacions petites a mitges. Per al maquinari de baixa potència, s'ha deixat la capacitat de renderitzar prèviament llums i ombres usant mapes de llum, que ara fa servir la GPU per accelerar el renderitzat.

A més, també, s'han implementat noves tècniques d'optimització de renderització, així com també que se va afegir la selecció automàtica d'oclusió que detecta i elimina dinàmicament els models ocults darrere d'altres superfícies per millorar el rendiment del renderitzat i reduir la càrrega de la CPU i la GPU.

S'ha afegit el mode SSIL (Screen Space Indirect Lighting) per millorar la qualitat de representació en maquinari d'alt rendiment en millorar el maneig de les àrees fosques i la il·luminació indirecta. A més, es proporcionen configuracions addicionals per simular la il·luminació indirecta difusa utilitzant la tècnica SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), com ara triar el nivell d'influència de la llum directa.

Es proposen unitats d'il·luminació realistes, que us permeten ajustar la intensitat de la llum i utilitzar la configuració estàndard de la càmera, com obertura, velocitat d'obturació i ISO, per controlar la brillantor de l'escena final.

també es van afegir noves eines d'edició de nivells per a jocs 2D, s'ha fet un canvi radical en el procés de desenvolupament de jocs 2D i també s'hi ha afegit un nou editor de mapes de mosaics, que admet capes, autocompletat de paisatges, ubicació aleatòria de plantes, pedres i diversos objectes, selecció flexible d'objectes.

Dels altres canvis que es destaquen:

  • Treball unificat amb mapes de tessel·les i conjunts de fragments per a la construcció d'un mapa (tileset).
  • Els fragments d'un conjunt s'expandeixen automàticament per eliminar espais entre fragments adjacents.
  • S'ha afegit una nova funció per col·locar objectes a l'escenari que, per exemple, es pot fer servir per afegir personatges a les cel·les de la quadrícula de mosaics.
  • Treball millorat amb llums i ombres en jocs 2D.
  • Rendiment significativament millorat quan es fan servir múltiples fonts de llum.
  • Es va afegir la capacitat de simular tridimensionalitat canviant el nivell d'il·luminació als mapes normals, així com creant efectes visuals com ombres llargues, halos i contorns nítids.
  • S'hi ha afegit un efecte de boira volumètrica que utilitza una tècnica de projecció temporal per aconseguir un aspecte realista i un alt rendiment.
  • Es van afegir ombrejadors de núvols per generar núvols dinàmicament que canvien en temps real.
  • Suport implementat per a "calcomanies", un mètode de projecció de material sobre una superfície.
  • Es van afegir efectes de partícules a tot l'espai del joc que usen la GPU i admeten atractors, col·lisions, esteles i emissors.
  • Es va afegir la capacitat de treballar amb la interfície en mode de múltiples finestres (diversos panells i parts de la interfície es poden separar com a finestres separades).
  • S'ha afegit un nou editor d'interfície d'usuari i un nou giny de disseny visual.
  • S'ha afegit un nou editor de temes.
  • El sistema de gestió d'il·luminació i ombres s'ha reescrit per complet per utilitzar la tecnologia SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination) en temps real.
  • S'ha millorat significativament la qualitat de renderització d'ombres.

Finalment si vols conèixer més a l'respecte, pots consultar els detalls en el següent enllaç.

obtenir Godot

Godot està disponible per descarregar en aquesta pàgina per a Windows, Mac OS i Linux. També ho pot trobar a Steam y picor.io.

El codi del motor del joc, l'entorn de desenvolupament del joc i les eines de desenvolupament relacionades (motor de física, servidor de so, backends de renderitzat 2D/3D, etc.) es distribueixen sota la llicència MIT.


Deixa el teu comentari

La seva adreça de correu electrònic no es publicarà. Els camps obligatoris estan marcats amb *

*

*

  1. Responsable de les dades: AB Internet Networks 2008 SL
  2. Finalitat de les dades: Controlar l'SPAM, gestió de comentaris.
  3. Legitimació: El teu consentiment
  4. Comunicació de les dades: No es comunicaran les dades a tercers excepte per obligació legal.
  5. Emmagatzematge de les dades: Base de dades allotjada en Occentus Networks (UE)
  6. Drets: En qualsevol moment pots limitar, recuperar i esborrar la teva informació.